Chronique de bataille
notre héros dégaine ses pièces face à Mille-pattes. Le donjon observe en silence.
notre héros riposte avec fureur : son cavalier bondit de E5 à C6 et capture le tour ennemi.
Ni notre héros ni Mille-pattes ne revendiquent la victoire. Nulle sur l'échiquier.
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La bataille, coup par coup
Un coup net : le fou de notre héros abat le fou sur G5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le tour jusqu'à D6, et tout de suite après le cavalier de notre héros occupe F3, laissant G1 derrière lui. Mille-pattes répond en déplaçant son pion de E5 à E4; puis notre héros fait glisser son cavalier sur l'échiquier, de F3 à E5.
Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à E6. D'une main ferme, notre héros amène le cavalier jusqu'à C4, et le tour de Mille-pattes avance de D6 à C6.
notre héros avance son roi de E1 à E2, tandis que mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case. Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E3.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à D5. Depuis E5, le cavalier de notre héros force Mille-pattes à se défendre.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à F8. De E5 à C6, le cavalier de notre héros engloutit le tour de Mille-pattes.
Le pion de Mille-pattes atteint F4 et menace le roi de notre héros.
Un coup net : le roi de notre héros abat le pion sur F4.
Le roi de Mille-pattes avance de F8 à G8. De C6 à A7, le cavalier de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le roi sur F7, guettant chaque case; puis sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E5. Depuis les ombres, Poignard. Mille-pattes perd une pièce face à la lame de notre héros.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A5. Le cavalier de notre héros occupe B5, laissant A7 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de F7 à G6.
notre héros fait glisser son fou sur l'échiquier, de G5 à E7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le pion à D4. De E7 à C5, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le roi de Mille-pattes avance de G6 à H5. Un coup net : le fou de notre héros abat le pion sur D4.
Mille-pattes pose le pion sur A4, guettant chaque case. De E5 à E6, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à G5. Le fou de notre héros occupe F2, laissant D4 derrière lui, et tout de suite après mille-pattes répond en déplaçant son roi de H5 à G6.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E6 à E5. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à H7, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à F5.
Le roi de Mille-pattes avance de H7 à G7. De F5 à G5, le roi de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Mille-pattes pose le roi sur F8, guettant chaque case. notre héros donne échec avec le fou sur C5.
Depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le roi jusqu'à E8. Le roi de notre héros occupe F6, laissant G5 derrière lui; puis mille-pattes répond en déplaçant son roi de E8 à D8.
notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de F6 à E6. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à C8, et d'une main ferme, notre héros amène le roi jusqu'à D6.
Le roi de Mille-pattes avance de C8 à B7, tandis que notre héros avance son cavalier de B5 à C7. Mille-pattes pose le roi sur C8, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur E7. Mille-pattes déplace son roi de C8 à C7 et abat le cavalier de notre héros.
notre héros donne échec avec le fou sur D6.
Mille-pattes répond en déplaçant son roi de C7 à B7, et notre héros fait glisser son roi sur l'échiquier, de E7 à D7. Avec la ruse du donjon, Mille-pattes amène le roi à B6, tandis que d'une main ferme, notre héros amène le fou jusqu'à B4.
Le roi de Mille-pattes avance de B6 à B7, et notre héros avance son fou de B4 à C5. Mille-pattes pose le roi sur A6, guettant chaque case.
Sans hâte ni crainte, notre héros place le roi sur C6, et tout de suite après depuis l'obscurité, Mille-pattes pousse le pion jusqu'à A3. De C5 à A3, le fou de notre héros engloutit le pion de Mille-pattes.
Le duel se termine par une nulle : notre héros et Mille-pattes se retirent.