Taistelukronikka

Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Rottan kerroksella 1.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan ratsun ruudussa C3.

Tasapeli. Luola säilyttää sankarimmen ja Rottan nimet.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme liu'uttaa lähettinsa laudalla ruudusta C1 ruutuun H6, ja heti perään luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun A4. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun G3; sitten rottan ratsu etenee ruudusta C6 ruutuun D4.

sankarimme siirtää lähettinsa ruudusta H6 ruutuun E3, ja heti perään rotta asettaa ratsunsa ruutuun F5 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta E3 ruutuun C5.

Julma isku: Rottan ratsu kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa G3.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A3.

Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta G6 ruutuun G5, ja sankarimme liu'uttaa lähettinsa laudalla ruudusta A3 ruutuun C1. Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun D6.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun G5.

Rottan kuningas etenee ruudusta E8 ruutuun D7. sankarimme siirtää lähettinsa ruudusta G5 ruutuun F4; sitten rotta asettaa ratsunsa ruutuun H5 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa lähettin ruutuun G5. Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun C5, ja sankarimmen lähetti valtaa E3n ja jättää G5 taakseen.

Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta A4 ruutuun A3, samalla kun sankarimme liu'uttaa lähettinsa laudalla ruudusta E3 ruutuun C1. Luolan oveluudella Rotta tuo ratsunsa ruutuun F4.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta C1 ruutuun A3.

Rottan kuningas etenee ruudusta D7 ruutuun C6. sankarimme siirtää lähettinsa ruudusta A3 ruutuun C1, ja heti perään rotta asettaa ratsunsa ruutuun E2 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa lähettin ruutuun E3. Pimeydestä Rotta työntää ratsun ruutuun C3, samalla kun sankarimmen lähetti valtaa C1n ja jättää E3 taakseen.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta C6 ruutuun B5, ja sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta E1 ruutuun D2. Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun D5.

sankarimme vaatii vihollisen ratsun laskeutumalla ruutuun C3.

Rottan kuningas etenee ruudusta B5 ruutuun A6. sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta C3 ruutuun D2; sitten rotta asettaa kuningasnsa ruutuun A5 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa lähettin ruutuun A3. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun A6. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta A3 ruutuun C5.

Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta E7 ruutuun E5, samalla kun sankarimme liu'uttaa lähettinsa laudalla ruudusta C5 ruutuun F8. Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun B6.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo lähettin ruutuun G7; sitten rottan sotilas etenee ruudusta E5 ruutuun E4. Ruudusta D4 sankarimmen lähetti pakottaa Rottan puolustautumaan.

Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun C7 ja vartioi jokaista ruutua, ja ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun E2. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun C6, samalla kun sankarimmen lähetti valtaa F2n ja jättää D4 taakseen.

Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta D5 ruutuun D4. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta F2 ruutuun D4.

Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun C7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo kuningasn ruutuun E3, ja heti perään rottan kuningas etenee ruudusta C7 ruutuun D7.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: kuningas hyppää ruudusta E3 ruutuun E4.

Ei sankarimme eikä Rotta vaadi voittoa. Tasapeli laudalla.