Taistelukronikka

sankarimme asettaa nappulat Luujousiampujaä vastaan. Luola vartioi hiljaa.

sankarimmen lähetti laskeutuu A6on ja voittaa Luujousiampujan kuningatarn!

Matti! sankarimme kaataa Luujousiampujan ja vaatii voiton.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

Puhdas isku: sankarimmen sotilas kaataa lähettin ruudussa G3.

Luujousiampujan lähetti etenee ruudusta B5 ruutuun C6. sankarimme antaa shakin tornillä ruudussa H8.

Luujousiampuja asettaa kuningasnsa ruutuun F7 ja vartioi jokaista ruutua; sitten ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun B3. Pimeydestä Luujousiampuja työntää ratsun ruutuun H7.

Ottamalla sotilasn ruudussa C4 sankarimme ajaa Luujousiampujan shakkiin.

Luujousiampuja vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta D6 ruutuun D5. Puhdas isku: sankarimmen lähetti kaataa kuningatarn ruudussa A6.

Luolan oveluudella Luujousiampuja tuo sotilasnsa ruutuun E4. Ottamalla ratsun ruudussa H7 sankarimme ajaa Luujousiampujan shakkiin.

Luujousiampujan kuningas etenee ruudusta F7 ruutuun F8. sankarimme siirtää ratsunsa ruudusta G1 ruutuun H3, samalla kun luujousiampuja asettaa lähettinsa ruutuun D7 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun F4. Siinä silmänräpäyksessä, Selkäisku: yksi Luujousiampujan nappuloista katoaa jälkiä jättämättä.

Pimeydestä Luujousiampuja työntää lähettin ruutuun A4. Puhdas isku: sankarimmen sotilas kaataa lähettin ruudussa A4.

Luujousiampuja vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta F8 ruutuun G8. Ruudusta H7 ruutuun E7 sankarimmen torni nielee Luujousiampujan sotilasn.

Luolan oveluudella Luujousiampuja tuo sotilasnsa ruutuun G5, samalla kun vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun G6. Luujousiampujan sotilas etenee ruudusta G5 ruutuun G4.

Ruudusta D1 ruutuun G4 sankarimmen kuningatar nielee Luujousiampujan sotilasn.

Luujousiampuja asettaa sotilasnsa ruutuun D4 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningatarn ruutuun H4, ja heti perään pimeydestä Luujousiampuja työntää sotilasn ruutuun F5.

Ja se on matti: sankarimme päättää pelin ruudussa H8.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
1 min 27 s
Moves
27
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
7 / 0
Material captured (hero / opponent)
21 / 0
First capture
move 0
Skills used
1

Floor 15 statistics

Against Luujousiampuja, heroes have won 38% of 173 finished games (66 wins, 92 losses, 15 draws). Average length: 33 moves. Average game time: 1 min 45 s. Most common ending: checkmate.

This game (27 moves) lasted longer than 50% of the games on this floor.

More from floor 15