Taistelukronikka
Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Rottan kerroksella 1.
Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan ratsun ruudussa C3.
Tasapeli. Luola säilyttää sankarimmen ja Rottan nimet.
Ladataan…
Taistelu siirto siirrolta
sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A3.
Rottan kuningas etenee ruudusta E8 ruutuun D8. sankarimme siirtää lähettinsa ruudusta C1 ruutuun B2; sitten rotta asettaa sotilasnsa ruutuun G5 ja vartioi jokaista ruutua.
Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun C3. Pimeydestä Rotta työntää ratsun ruutuun B6, ja sankarimmen sotilas valtaa D3n ja jättää D2 taakseen.
Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta E7 ruutuun E6, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta G2 ruutuun G3. Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun C8.
Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun F3; sitten rottan sotilas etenee ruudusta C5 ruutuun C4. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C4.
Rotta asettaa ratsunsa ruutuun A4 ja vartioi jokaista ruutua, ja ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa lähettin ruutuun C1. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun D8.
sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun G4.
Rotta vastaa siirtämällä sotilasnsa ruudusta E6 ruutuun E5, ja sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta H2 ruutuun H3. Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun C8.
Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun H4, ja heti perään rottan kuningas etenee ruudusta C8 ruutuun D8. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta H4 ruutuun G5.
Julma isku: Rottan ratsu kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa C3.
Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun G6. Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun E7, ja sankarimmen sotilas valtaa G7n ja jättää G6 taakseen.
Julma isku: Rottan ratsu kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa A2.
sankarimme liu'uttaa lähettinsa laudalla ruudusta C1 ruutuun D2, ja heti perään luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun A4. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa G8 ja siitä tulee kuningatar.
Rottan ratsu etenee ruudusta A2 ruutuun C3. sankarimme vaatii vihollisen ratsun laskeutumalla ruutuun C3.
Rotta asettaa sotilasnsa ruutuun C5 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta C3 ruutuun E5.
Pimeydestä Rotta työntää sotilasn ruutuun C6, samalla kun sankarimmen sotilas valtaa G5n ja jättää G4 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E7 ruutuun D7, ja sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta G5 ruutuun G6.
Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun E7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun G7, ja heti perään rottan kuningas etenee ruudusta E7 ruutuun D7.
sankarimme siirtää kuningatarnsa ruudusta G8 ruutuun H8; sitten rotta asettaa kuningasnsa ruutuun E7 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa G8 ja siitä tulee kuningatar.
Pimeydestä Rotta työntää kuningasn ruutuun D7, ja sankarimmen sotilas valtaa G4n ja jättää G3 taakseen. Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta D7 ruutuun E7, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta G4 ruutuun G5.
Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun D7. Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun G6; sitten rottan kuningas etenee ruudusta D7 ruutuun E7.
sankarimme siirtää kuningatarnsa ruudusta G8 ruutuun C8.
Ei sankarimme eikä Rotta vaadi voittoa. Tasapeli laudalla.