Taistelukronikka

Kaksintaistelu alkaa: sankarimme vastaan Parvi kerroksella 26.

Seikkailijan tarkkuudella sankarimme ottaa kilpailijan kuningatarn ruudussa H7.

Parvi kaatuu sankarimmen mattiin. Legenda kasvaa.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme kaappaa vihollisen kuningatarn: torni hyppää ruudusta H1 ruutuun H7.

Julma isku: Parvin torni kaappaa sankarimmen tornin ruudussa H7.

Ruudusta A8 sankarimmen torni pakottaa Parvin puolustautumaan.

Parvi vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E8 ruutuun F7, ja sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta B1 ruutuun C3. Luolan oveluudella Parvi tuo ratsunsa ruutuun B2.

sankarimme vaatii vihollisen ratsun laskeutumalla ruutuun B2.

sankarimme kätkee nappulan Hiiviskelyiin; Parvi kulkee ruudun läpi näkemättä sitä.

Parvin lähetti iskeytyy ruutuun A8 ja repii tornin sankarimmeltä.

sankarimme siirtää ratsunsa ruudusta C3 ruutuun B5, samalla kun parvi asettaa torninsa ruutuun C6 ja vartioi jokaista ruutua. Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun H3, ja pimeydestä Parvi työntää tornin ruutuun A6.

sankarimmen ratsu valtaa F2n ja jättää H3 taakseen, samalla kun parvi vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta F7 ruutuun F8. sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta F2 ruutuun D1.

Luolan oveluudella Parvi tuo kuningasnsa ruutuun F7; sitten vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun C3. Parvin torni etenee ruudusta A6 ruutuun B6.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C7.

Parvi asettaa torninsa ruutuun A6 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme kaappaa vihollisen tornin: ratsu hyppää ruudusta C7 ruutuun A6.

Pimeydestä Parvi työntää sotilasn ruutuun E3. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun E3.

Varjoista, Selkäisku. Parvi menettää nappulan sankarimmen terälle.

Parvi vastaa siirtämällä torninsa ruudusta H7 ruutuun H1. sankarimme liu'uttaa kuningasnsa laudalla ruudusta E1 ruutuun F2, ja heti perään luolan oveluudella Parvi tuo torninsa ruutuun H8.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun C7; sitten parvin torni etenee ruudusta H8 ruutuun H5. sankarimme kaappaa vihollisen lähettin: ratsu hyppää ruudusta C7 ruutuun A8.

Parvi asettaa kuningasnsa ruutuun G6 ja vartioi jokaista ruutua, ja ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun B6. Pimeydestä Parvi työntää tornin ruutuun H4.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: ratsu hyppää ruudusta B6 ruutuun D7.

Parvi vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta G6 ruutuun F7. sankarimme liu'uttaa ratsunsa laudalla ruudusta D7 ruutuun B6; sitten luolan oveluudella Parvi tuo sotilasnsa ruutuun F4.

sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: sotilas hyppää ruudusta E3 ruutuun F4.

Kaadettuaan sotilasn ruudussa F4 Parvi uhkaa sankarimmen kuningasta.

sankarimme siirtää kuningasnsa ruudusta F2 ruutuun G1. Parvi asettaa kuningasnsa ruutuun G6 ja vartioi jokaista ruutua, samalla kun ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa ratsun ruutuun D5.

Varjoista, Selkäisku. Parvi menettää nappulan sankarimmen terälle.

Pimeydestä Parvi työntää tornin ruutuun F5; sitten sankarimmen lähetti valtaa D3n ja jättää F1 taakseen. Parvi vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta G6 ruutuun F7.

sankarimme kaappaa vihollisen tornin: lähetti hyppää ruudusta D3 ruutuun F5.

Luolan oveluudella Parvi tuo kuningasnsa ruutuun G8. sankarimme kaappaa sotilasn ruudussa F6 ja asettaa Parvin shakkiin.

Parvin kuningas etenee ruudusta G8 ruutuun F8. sankarimme siirtää ratsunsa ruudusta C3 ruutuun D5, ja parvi asettaa kuningasnsa ruutuun F7 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun G4, samalla kun pimeydestä Parvi työntää kuningasn ruutuun G7. sankarimmen sotilas valtaa G5n ja jättää G4 taakseen.

Parvi vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta G7 ruutuun F8; sitten sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta G5 ruutuun G6. Luolan oveluudella Parvi tuo kuningasnsa ruutuun G7, ja heti perään vakaalla kädellä sankarimme tuo ratsun ruutuun G4.

Parvin kuningas etenee ruudusta G7 ruutuun F8. sankarimme siirtää ratsunsa ruudusta D5 ruutuun C7, samalla kun parvi asettaa kuningasnsa ruutuun E7 ja vartioi jokaista ruutua.

Lopulta sankarimme antaa mattiin ja Parvi pakenee laudalta.

Game details

Hero's colour
White
Time control
10+0
Actual duration
3 min 8 s
Moves
75
How it ended
checkmate
Captures (hero / opponent)
10 / 3
Material captured (hero / opponent)
30 / 11
First capture
move 0
Skills used
3

Floor 26 statistics

Against Parvi, heroes have won 17% of 150 finished games (26 wins, 123 losses, 1 draws). Average length: 13 moves. Average game time: 53 s. Most common ending: checkmate.

This game (75 moves) lasted longer than 97% of the games on this floor.

More from floor 26