Taistelukronikka

Uusi legenda syntyy: sankarimme haastaa Rottan kerroksella 1.

sankarimmen sotilas laskeutuu E5on ja voittaa Rottan ratsun!

Kaksintaistelu päättyy tasapeliin: sankarimme ja Rotta vetäytyvät.

Ladataan…

Taistelu siirto siirrolta

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A3.

Rotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta C6 ruutuun B8, ja sankarimme liu'uttaa lähettinsa laudalla ruudusta C1 ruutuun B2. Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun D6.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun D3, ja heti perään rottan ratsu etenee ruudusta B8 ruutuun D7. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta C2 ruutuun C3; sitten rotta asettaa sotilasnsa ruutuun E6 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun C4. Pimeydestä Rotta työntää ratsun ruutuun B8, ja sankarimmen lähetti valtaa C1n ja jättää B2 taakseen.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta E8 ruutuun D7, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta E2 ruutuun E3. Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun E5.

Vakaalla kädellä sankarimme tuo sotilasn ruutuun E4; sitten rottan kuningas etenee ruudusta D7 ruutuun C8. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta H2 ruutuun H4, ja heti perään rotta asettaa sotilasnsa ruutuun C6 ja vartioi jokaista ruutua.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun F4. Julma isku: Rottan sotilas kaappaa sankarimmen sotilasn ruudussa F4.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun F4.

Rotta vastaa siirtämällä ratsunsa ruudusta B8 ruutuun A6. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta F4 ruutuun D6.

Luolan oveluudella Rotta tuo sotilasnsa ruutuun G5. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun G5.

Rottan ratsu etenee ruudusta A6 ruutuun C7. sankarimme kaappaa vihollisen sotilasn: lähetti hyppää ruudusta D6 ruutuun C5.

Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun B7 ja vartioi jokaista ruutua, samalla kun ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa sotilasn ruutuun G6. Pimeydestä Rotta työntää ratsun ruutuun A6, ja sankarimmen lähetti valtaa G1n ja jättää C5 taakseen.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta B7 ruutuun B8, samalla kun sankarimme liu'uttaa sotilasnsa laudalla ruudusta G6 ruutuun G7. Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun B7.

sankarimmen sotilas kruunataan ruudussa G8 ja siitä tulee kuningatar.

Rottan ratsu etenee ruudusta A6 ruutuun C5. sankarimme siirtää sotilasnsa ruudusta D3 ruutuun D4. Rottan ratsu saavuttaa D3n ja uhkaa sankarimmen kuningasta.

Ilman kiirettä ja pelkoa sankarimme asettaa kuningasn ruutuun D2. Pimeydestä Rotta työntää ratsun ruutuun E5. sankarimme vaatii vihollisen ratsun laskeutumalla ruutuun E5.

Rotta vastaa siirtämällä kuningasnsa ruudusta B7 ruutuun C7, ja sankarimme liu'uttaa kuningatarnsa laudalla ruudusta G8 ruutuun A8. Luolan oveluudella Rotta tuo kuningasnsa ruutuun D7.

sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun A5.

Rottan kuningas etenee ruudusta D7 ruutuun C8. Ruudusta A6 sankarimmen kuningatar pakottaa Rottan puolustautumaan.

Rotta asettaa kuningasnsa ruutuun B8 ja vartioi jokaista ruutua. sankarimme vaatii vihollisen sotilasn laskeutumalla ruutuun C6.

Tasapeli. Luola säilyttää sankarimmen ja Rottan nimet.