Crónica de la batalla

Una nueva leyenda se escribe: nuestro héroe desafía a Rey rata en el piso 10.

nuestro héroe responde con furia: su rey salta de D1 a C1 y captura su alfil enemigo.

Ni nuestro héroe ni Rey rata logran la victoria. Tablas en el tablero.

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La batalla, jugada a jugada

nuestro héroe se cobra su caballo enemigo al plantarse en A4.

Rey rata da jaque con su peón en C2.

Su rey de nuestro héroe ocupa F1, dejando E1 atrás. En C1, Rey rata corona y obtiene un alfil de refuerzo.

nuestro héroe se cobra su alfil enemigo al plantarse en B4.

Con astucia de mazmorra, Rey rata lleva su caballo a C3. nuestro héroe captura su peón rival: su torre salta de B4 a B6.

Su alfil de Rey rata avanza de E7 a D8. nuestro héroe avanza su torre de B6 a B8, y acto seguido rey rata coloca su caballo en A2, acechando cada casilla.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en E1. Desde la oscuridad, Rey rata empuja su rey hasta E7, mientras su rey de nuestro héroe ocupa D1, dejando E1 atrás.

Rey rata da jaque con su caballo en C3.

nuestro héroe captura su alfil rival: su rey salta de D1 a C1.

Con astucia de mazmorra, Rey rata lleva su peón a G6. nuestro héroe se cobra su peón enemigo al plantarse en G3.

Su caballo de Rey rata avanza de C3 a D5. nuestro héroe avanza su caballo de G1 a F3; entonces rey rata coloca su alfil en B6, acechando cada casilla.

nuestro héroe se cobra su alfil enemigo al plantarse en B6.

Sigilo. La trampa de nuestro héroe deja a Rey rata confuso.

Desde la oscuridad, Rey rata empuja su caballo hasta C3. Su caballo de nuestro héroe ocupa D4, dejando F3 atrás, mientras rey rata responde moviendo su rey de E7 a E8.

nuestro héroe desliza su caballo por el tablero, de D4 a C6. nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Rey rata en silencio.

Con astucia de mazmorra, Rey rata lleva su peón a G5.

El duelo termina en tablas: nuestro héroe y Rey rata se retiran.