Crónica de la batalla
nuestro héroe desenvaina las piezas frente a Invocador. La mazmorra observa en silencio.
¡Invocador mueve su alfil de A1 a E5 y derriba su dama de nuestro héroe!
Ni nuestro héroe ni Invocador logran la victoria. Tablas en el tablero.
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La batalla, jugada a jugada
Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su dama en E3.
Invocador coloca su peón en H3, acechando cada casilla, y acto seguido sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su caballo en C3. Invocador mueve su alfil de E4 a H1 y derriba su torre de nuestro héroe.
Su caballo de nuestro héroe ocupa E4, dejando C3 atrás. Invocador avanza hasta E4 y se cobra su caballo de nuestro bando.
De F1 a H3, su alfil de nuestro héroe se traga su peón de Invocador.
Con astucia de mazmorra, Invocador lleva su peón a C3. Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su peón en C3.
Su caballo de Invocador avanza de E5 a C4. nuestro héroe avanza su alfil de C1 a A3. Invocador mueve su caballo de C4 a A3 y derriba su alfil de nuestro héroe.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su dama en C1. Invocador captura su peón en C3 y pone en jaque a nuestro héroe.
Su rey de nuestro héroe ocupa D1, dejando E1 atrás. Invocador responde moviendo su caballo de G7 a F5.
Un golpe limpio: su dama de nuestro héroe derriba su caballo en A3.
Invocador avanza hasta A1 y se cobra su torre de nuestro bando.
De A3 a A7, su dama de nuestro héroe se traga su peón de Invocador.
Su torre de Invocador avanza de B6 a B4. Un golpe limpio: su dama de nuestro héroe derriba su peón en C5.
Su torre de Invocador llega a B1 y amenaza al rey de nuestro héroe.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en D2. Desde la oscuridad, Invocador empuja su rey hasta F7; entonces su dama de nuestro héroe ocupa E5, dejando C5 atrás.
Invocador avanza hasta E5 y se cobra su dama de nuestro bando.
nuestro héroe desliza su caballo por el tablero, de G1 a F3, y con astucia de mazmorra, Invocador lleva su alfil a F6. Con paso firme, nuestro héroe lleva su caballo hasta D4.
En ese instante, Puñalada: una pieza de Invocador desaparece sin dejar rastro.
Jaque de Invocador: su torre se planta en D1.
De D2 a D1, su rey de nuestro héroe se traga su torre de Invocador.
Invocador captura su peón en E3 y pone en jaque a nuestro héroe.
Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en D2. Invocador avanza hasta D4 y se cobra su caballo de nuestro bando.
Su rey de nuestro héroe ocupa D3, dejando D2 atrás; entonces invocador responde moviendo su rey de F7 a F8. Un golpe limpio: su rey de nuestro héroe derriba su alfil en D4.
Con astucia de mazmorra, Invocador lleva su caballo a D1, y con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta D3. Su rey de Invocador avanza de F8 a E8, mientras nuestro héroe avanza su rey de D3 a D2.
Invocador coloca su caballo en B2, acechando cada casilla. Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en C3; entonces desde la oscuridad, Invocador empuja su peón hasta G4.
Un golpe limpio: su alfil de nuestro héroe derriba su peón en G4.
Sigilo. La trampa de nuestro héroe deja a Invocador confuso.
Invocador responde moviendo su peón de E6 a E5. De C3 a B2, su rey de nuestro héroe se traga su caballo de Invocador.
Con astucia de mazmorra, Invocador lleva su rey a E7. Con paso firme, nuestro héroe lleva su rey hasta B3, y su rey de Invocador avanza de E7 a F6.
nuestro héroe avanza su peón de A2 a A4. Invocador coloca su rey en G6, acechando cada casilla, y acto seguido sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su peón en A5.
Desde la oscuridad, Invocador empuja su rey hasta H6; entonces su peón de nuestro héroe ocupa A6, dejando A5 atrás. Invocador responde moviendo su peón de E5 a E4.
nuestro héroe desliza su peón por el tablero, de A6 a A7, y con astucia de mazmorra, Invocador lleva su rey a G6. Coronación: en A8, nuestro héroe transforma su peón en dama.
Su rey de Invocador avanza de G6 a F7, y acto seguido nuestro héroe avanza su peón de C2 a C4. Invocador coloca su rey en G7, acechando cada casilla; entonces sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su peón en C5.
Desde la oscuridad, Invocador empuja su rey hasta H7, y acto seguido su peón de nuestro héroe ocupa C6, dejando C5 atrás. Invocador responde moviendo su rey de H7 a G7.
nuestro héroe desliza su peón por el tablero, de C6 a C7, mientras con astucia de mazmorra, Invocador lleva su rey a G6. Coronación: en C8, nuestro héroe transforma su peón en dama.
Su rey de Invocador avanza de G6 a F6. nuestro héroe pone en jaque con su dama en F8.
Invocador coloca su rey en G6, acechando cada casilla. Al tomar su peón en E4, nuestro héroe clava un jaque sobre Invocador.
Desde la oscuridad, Invocador empuja su rey hasta G5. Jaque: nuestro héroe aprieta el cerco al llevar su dama a F5.
Invocador responde moviendo su rey de G5 a H4. nuestro héroe desliza su dama por el tablero, de F8 a G8.
El duelo termina en tablas: nuestro héroe y Invocador se retiran.
Ficha técnica
- Color del héroe
- Blancas
- Control de tiempo
- 10+0
- Duración real
- 4 min 13 s
- Jugadas
- 77
- Cómo terminó
- rey ahogado
- Capturas (héroe / rival)
- 11 / 8
- Material capturado (héroe / rival)
- 29 / 30
- Primera captura
- jugada 0
- Habilidades usadas
- 2
Estadísticas del piso 56
Contra Invocador los héroes han ganado el 15 % de 20 partidas terminadas (3 victorias, 16 derrotas, 1 tablas). Duración media: 22 jugadas. Tiempo medio de partida: 2 min 18 s. Final más habitual: jaque mate.
Esta partida (77 jugadas) ha durado más que el 90 % de las partidas de este piso.