Crónica de la batalla

nuestro héroe desenvaina las piezas frente a Lobo. La mazmorra observa en silencio.

Lobo avanza su peón hasta A2 y se cobra su torre de nuestro bando.

El filo de Lobo cierra la partida: mate contra nuestro héroe.

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La batalla, jugada a jugada

Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su caballo en C3.

Lobo captura su peón en F2 y pone en jaque a nuestro héroe.

De E1 a F2, su rey de nuestro héroe se traga su peón de Lobo.

Lobo mueve su torre de A3 a A2 y derriba su peón de nuestro héroe.

Un golpe limpio: su torre de nuestro héroe derriba su torre en A2.

Lobo avanza hasta A2 y se cobra su torre de nuestro bando.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su caballo en A3. Desde la oscuridad, Lobo empuja su dama hasta H6; entonces su caballo de nuestro héroe ocupa F3, dejando G1 atrás.

El peón de Lobo corona en A1 y nace un dama hostil.

De D1 a D6, su dama de nuestro héroe se traga su peón de Lobo.

Esquivar. Su alfil de nuestro héroe esquiva la muerte moviéndose a D1.

Lobo mueve su dama de A1 a C1 y derriba su alfil de nuestro héroe.

Un golpe limpio: su dama de nuestro héroe derriba su caballo en A6.

Lobo avanza hasta D1 y se cobra su alfil de nuestro bando.

Desde B5, su dama de nuestro héroe obliga a Lobo a defenderse.

nuestro héroe activa Puñalada y elimina una amenaza de Lobo en silencio.

Lobo coloca su dama en D7, acechando cada casilla. Jaque: nuestro héroe aprieta el cerco al llevar su dama a B8.

Desde la oscuridad, Lobo empuja su rey hasta F7; entonces su peón de nuestro héroe ocupa E3, dejando E2 atrás. Lobo mueve su alfil de G4 a F3 y derriba su caballo de nuestro héroe.

Un golpe limpio: su peón de nuestro héroe derriba su alfil en F3.

Lobo da jaque con su dama en D2.

Con paso firme, nuestro héroe lleva su alfil hasta E2. Su dama de Lobo llega a H4 y amenaza al rey de nuestro héroe.

nuestro héroe avanza su rey de F2 a F1. Jaque de Lobo: su dama se planta en E1.

Sin prisa y sin miedo, nuestro héroe sitúa su rey en G2. Lobo captura su alfil en E2 y pone en jaque a nuestro héroe.

Su rey de nuestro héroe ocupa H3, dejando G2 atrás. Sigilo. La trampa de nuestro héroe deja a Lobo confuso.

El filo de Lobo cae en F3 y es mate contra nuestro héroe.