Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Bauer landet auf E3 und besiegt Geists Turm!
unser Held fällt Geists Matt zum Opfer. Der Dungeon verzeiht nicht.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf E3.
Geist antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht. Von B2 nach A3 verschlingt unser Helds Bauer Geists Läufer.
Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4. Geist rückt nach H4 vor und holt sich unsere Bauer.
Von H1 nach H4 verschlingt unser Helds Turm Geists Bauer.
Geist stellt die Springer auf G8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H8. Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach A5.
Indem er die Springer auf G8 nimmt, setzt unser Held Geist schach.
Geist antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von G8 nach G6. Mit Dungeon-List führt Geist die König nach F7.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H6, und geists Turm rückt von A5 nach A4 vor. unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor, während geist stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H5. Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach E4; dann unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt F3 hinter sich.
Geist antwortet, indem er die Bauer von B7 nach B6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H5 nach H6. Geist setzt mit der Läufer auf G3 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1, während geists König rückt von E7 nach E8 vor. Indem er die Bauer auf E6 nimmt, setzt unser Held Geist schach.
Geist stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E4.
Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach C7, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt E6 ein und lässt E4 hinter sich. Geist antwortet, indem er die König von C7 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E6 nach H6.
Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach E5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E6, und geists Bauer rückt von B5 nach B4 vor.
unser Held rückt die Springer von E6 nach G7 vor, während geist stellt die Bauer auf C3 und beobachtet jedes Feld. Von B1 nach C3 verschlingt unser Helds Springer Geists Bauer.
Geist zieht den Bauer von B4 nach C3 und stürzt unser Helds Springer.
unser Helds König nimmt E1 ein und lässt F1 hinter sich. Geist antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2.
Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach B4. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf B6.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.
Geist rückt nach A3 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held rückt die Turm von B6 nach B5 vor; dann geist stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf B8.
Geist rückt nach A2 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich; dann geist antwortet, indem er die Turm von A2 nach B2 zieht. unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5.
Geist setzt mit der Läufer auf C3 schach.
Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds König Geists Läufer.
Geists Klinge fällt auf C1 und es ist Matt gegen unser Held.