Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Grubenspinne auf Etage 9.
unser Helds Bauer landet auf G4 und besiegt Grubenspinnes Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Grubenspinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach F7, während unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich.
Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von B7 nach B5 zieht. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von H3 nach G4.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Grubenspinne.
Nachdem er die Bauer auf E2 stürzt, bedroht Grubenspinne unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach F1. Grubenspinnes Turm rückt von E2 nach B2 vor.
unser Held setzt mit der Springer auf E5 schach.
Grubenspinne stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf D7 und setzt Grubenspinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach E6. unser Held schlägt die Bauer auf C5 und setzt Grubenspinne schach.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von E6 nach E5 zieht. unser Held setzt mit der Springer auf D3 schach.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach E6. unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von D3 nach B2.
Grubenspinnes Springer rückt von C3 nach E2 vor. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E2 landet.
Grubenspinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D3, während aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Läufer nach F5.
unser Held schlägt die Läufer auf F5 und setzt Grubenspinne schach.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von E6 nach F7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von D3 nach C5.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach B3, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F1. Grubenspinnes Bauer rückt von H5 nach H4 vor; dann unser Held rückt die Bauer von F5 nach F6 vor.
Grubenspinne stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E4, und aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach A3.
unser Held setzt mit der Springer auf D6 schach.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht. Von F7 aus zwingt unser Helds Bauer Grubenspinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach G7. unser Helds Bauer wird auf F8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Grubenspinnes König rückt von G7 nach H7 vor. unser Held setzt mit der Dame auf F7 schach.
Grubenspinne stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H1, während aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach B2.
unser Held setzt das finale Matt von H4 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 4 min 38 s
- Züge
- 43
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 8 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 20 / 1
- Erster Schlagzug
- Zug 2
- Eingesetzte Fähigkeiten
- 1
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 46 % von 189 beendeten Partien gewonnen (87 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 4 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (43 Züge) dauerte länger als 44 % der Partien auf dieser Etage.