Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Grubenspinne auf Etage 9 heraus.

Grubenspinne zieht seinen Läufer von G6 nach E8 und stürzt unser Helds Dame!

Weder unser Held noch Grubenspinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf C3 landet.

Grubenspinnes Bauer fällt auf C3 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach C1; dann mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1, und gleich darauf grubenspinnes Bauer rückt von H5 nach H4 vor.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B1 nach B7.

Grubenspinne stellt die Turm auf A6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C7 landet.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach E7, und unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E2 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von G4 nach G2 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5.

Grubenspinnes Turm fällt auf C2 und reißt unser Held die Bauer weg.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E6; dann grubenspinnes König rückt von E7 nach F6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D7 landet.

Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf C1.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach E6. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Grubenspinnes Turm erreicht C2 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach F3; dann mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach D6. Von E8 aus zwingt unser Helds Dame Grubenspinne zur Verteidigung.

Grubenspinnes Läufer fällt auf E8 und reißt unser Held die Dame weg.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E7 führt.

Grubenspinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf E8 landet.

Schach von Grubenspinne: die Bauer pflanzt sich auf G4.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von F3 nach G4.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Grubenspinne.

Grubenspinne antwortet, indem er die Turm von D6 nach A6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach F5. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach C6.

unser Held setzt mit der Turm auf E5 schach.

Grubenspinnes König rückt von D5 nach D4 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von F5 nach F4 vor. Grubenspinne stellt die Turm auf E2 und beobachtet jedes Feld.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach E4 führt.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach C5. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E2 landet.

Grubenspinne antwortet, indem er die König von C5 nach B4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E2 nach E4. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach C2, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E1.

Grubenspinnes König rückt von B4 nach C3 vor; dann unser Held rückt die König von F4 nach E4 vor. Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf E6.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D5. Grubenspinne setzt mit der Turm auf E5 schach.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von D5 nach E5.

Auf C1 wandelt Grubenspinne um und gewinnt eine verstärkende Springer.

unser Held schlägt die Springer auf C1 und setzt Grubenspinne schach.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach D2; dann mit fester Hand führt unser Held die Turm nach G1. Grubenspinnes Bauer rückt von C4 nach C3 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von E5 nach D6 vor.

Grubenspinne stellt die König auf C2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5, während aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach B2.

unser Helds König nimmt C4 ein und lässt C5 hinter sich, und grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht. unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C4 nach B4.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach A3, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach C4. Grubenspinnes König fällt auf A2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held rückt die Turm von G1 nach C1 vor, während grubenspinne stellt die König auf B2 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die Bauer auf C2 und setzt Grubenspinne schach.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach A1. unser Helds König nimmt B3 ein und lässt C4 hinter sich, während grubenspinne antwortet, indem er die König von A1 nach B1 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Grubenspinnes König fällt auf C2 und reißt unser Held die Turm weg.

Das Duell endet remis: unser Held und Grubenspinne ziehen sich zurück.

Partiedaten

Farbe des Helden
Weiß
Bedenkzeit
10+0
Tatsächliche Dauer
3 min 11 s
Züge
74
Wie sie endete
Remis
Schlagzüge (Held / Gegner)
11 / 5
Geschlagenes Material (Held / Gegner)
25 / 17
Erster Schlagzug
Zug 0
Eingesetzte Fähigkeiten
1

Statistik von Etage 9

Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.

Diese Partie (74 Züge) dauerte länger als 84 % der Partien auf dieser Etage.

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