Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Grubenspinne.
unser Helds Turm landet auf B6 und besiegt Grubenspinnes Turm!
Schachmatt! unser Held stürzt Grubenspinne und beansprucht den Sieg.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von A1 nach A7 verschlingt unser Helds Turm Grubenspinnes Springer.
Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von B3 nach B2 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf B2.
Schach von Grubenspinne: die Turm pflanzt sich auf E6.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, und grubenspinnes Turm rückt von E6 nach C6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf F6.
Grubenspinne rückt nach F6 vor und holt sich unsere Läufer.
Von A7 nach B7 verschlingt unser Helds Turm Grubenspinnes Läufer.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Turm nach B6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf B6.
Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht. Von E2 nach F4 verschlingt unser Helds Springer Grubenspinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Bauer nach H6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf H3.
Grubenspinnes Bauer rückt von F7 nach F6 vor. Von B8 aus zwingt unser Helds Turm Grubenspinne zur Verteidigung.
Grubenspinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D8. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach H5.
Indem er die Bauer auf D7 nimmt, setzt unser Held Grubenspinne schach.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von D7 nach D6. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach G7.
Von D6 nach E6 verschlingt unser Helds Turm Grubenspinnes Bauer.
Grubenspinnes König rückt von G7 nach F7 vor. unser Held rückt die Turm von E6 nach A6 vor, während grubenspinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld.
Von A7 aus zwingt unser Helds Turm Grubenspinne zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach E6; dann unser Helds König nimmt E2 ein und lässt E1 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von G5 nach G4 zieht.
unser Held setzt mit der Springer auf F4 schach.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach E5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf H5.
Grubenspinnes Bauer rückt von G4 nach G3 vor. Von H2 nach G3 verschlingt unser Helds Bauer Grubenspinnes Bauer.
Grubenspinne stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf F6 nimmt, setzt unser Held Grubenspinne schach.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach E6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt E4 ein und lässt F6 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die König von E6 nach E5 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E2 nach E3.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, und grubenspinnes König rückt von F5 nach E5 vor.
unser Held rückt die Bauer von G3 nach G4 vor, während grubenspinne stellt die König auf D4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach E5; dann unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Grubenspinne antwortet, indem er die König von E5 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7.
Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach C4. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Grubenspinnes König rückt von C4 nach D4 vor. unser Held rückt die Springer von E4 nach G5 vor, und grubenspinne stellt die König auf D3 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E8. Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach C3, und gleich darauf unser Helds Dame nimmt D8 ein und lässt E8 hinter sich.
Grubenspinne antwortet, indem er die König von C3 nach B2 zieht; dann unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von D8 nach C8. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach B3.
Von B7 aus zwingt unser Helds Turm Grubenspinne zur Verteidigung.
Grubenspinnes König rückt von B3 nach A2 vor. unser Held setzt das finale Matt von A8 aus.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 2 min 40 s
- Züge
- 67
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 12 / 1
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 24 / 3
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 9
Gegen Grubenspinne haben Helden 45 % von 186 beendeten Partien gewonnen (84 Siege, 56 Niederlagen, 46 Remis). Durchschnittliche Länge: 46 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 2 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (67 Züge) dauerte länger als 74 % der Partien auf dieser Etage.