Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Tausendfüßler.

unser Helds Läufer landet auf F4 und besiegt Tausendfüßlers Turm!

Schachmatt! unser Held stürzt Tausendfüßler und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3, und mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Springer nach G6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.

Tausendfüßlers Bauer rückt von D7 nach D6 vor. Von A6 nach D6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf C8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf G6.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach E7, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von C8 nach B7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach E4. Indem er die Bauer auf G7 nimmt, setzt unser Held Tausendfüßler schach.

Tausendfüßlers König rückt von E7 nach D6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf B7.

Tausendfüßler stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach F4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf F4.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F4 nach D2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach C4.

Von B6 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von D6 nach C7 vor. Von B6 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E6. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7.

Von E6 nach E5 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E5 nach E4. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C5.

Von E4 nach G4 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Tausendfüßlers König rückt von C5 nach B6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf D4.

Tausendfüßler stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Von D4 nach C4 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach B7; dann unser Helds Bauer nimmt H4 ein und lässt H2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von B7 nach A8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G5 nach E6.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5, während tausendfüßlers König rückt von B7 nach A8 vor.

unser Held rückt die Turm von C4 nach C7 vor, und tausendfüßler stellt die König auf B8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H6.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach A8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt H7 ein und lässt H6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht.

Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.