Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von E2 nach D4 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach E2, während fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.
Von E2 nach D4 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Turm.
Fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Von E6 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach F8 führt.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, und fledermauss König rückt von C6 nach D5 vor. unser Held rückt die Springer von F8 nach D7 vor, während fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Springer auf F8 schach.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D5; dann unser Helds Bauer nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach C5 zieht.
Von F3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G6, während fledermauss König rückt von C5 nach B4 vor.
unser Held rückt die Läufer von H6 nach F8 vor, und fledermaus stellt die König auf C5 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A3. unser Held setzt mit der Springer auf D7 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von C5 nach C6 zieht. Von E5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus rückt nach E5 vor und holt sich unsere Springer.
Von F8 nach A3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von C6 nach C7 vor. unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor, während fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7; dann unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach C7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C3.
Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermauss König rückt von C7 nach C6 vor. unser Held setzt das finale Matt von C8 aus.