Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.
unser Held antwortet mit Wut: der Dame springt von H8 nach E5 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf E4 schach.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Läufer auf D2 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Springer springt von F3 nach D2.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Turm nach A4, während unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt D2 hinter sich. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf A2 schach.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G3; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach C4. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Schach von Tausendfüßler: die Bauer pflanzt sich auf F4.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von G3 nach F4.
Tausendfüßler stellt die Turm auf D2 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach C3, und unser Helds Springer nimmt C4 ein und lässt E5 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von D2 nach D1 zieht, während unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von C4 nach E3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach D6.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H4; dann tausendfüßlers Bauer rückt von C3 nach C2 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C2 landet.
Tausendfüßler stellt die Turm auf C6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D4. Tausendfüßler setzt mit der Turm auf C3 schach.
unser Helds König nimmt F4 ein und lässt G3 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von C3 nach C1 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F5, und gleich darauf tausendfüßlers Turm rückt von C1 nach C2 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F5 nach G7.
Tausendfüßler stellt die Turm auf B2 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F5. Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf B4.
unser Helds König nimmt G5 ein und lässt F4 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von B4 nach B7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Turm nach B5. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H6; dann tausendfüßlers König rückt von D8 nach E8 vor.
unser Held rückt die Bauer von H6 nach H7 vor, und gleich darauf tausendfüßler stellt die Turm auf E5 und beobachtet jedes Feld. unser Helds Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf E5 landet.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D5 zieht. unser Held schlägt die Bauer auf D5 und setzt Tausendfüßler schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach E6. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Springer nach H6 führt.
Tausendfüßlers König rückt von F7 nach G7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D5 nach E6.
Tausendfüßler stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H7. unser Held schlägt die Bauer auf A7 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H7 nach H8 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von A7 nach F7.
Das Duell endet remis: unser Held und Tausendfüßler ziehen sich zurück.