Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Gelee auf Etage 7.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von E4 nach F5 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Gelee flieht vom Brett.
Wird geladen…
Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A1 nach A4.
Gelee setzt mit der Turm auf E4 schach.
unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor, und gleich darauf gelee stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3.
Aus der Finsternis schiebt Gelee die Springer nach F8, während unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Gelee antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A4 nach A2.
Gelees Läufer erreicht C5 und bedroht unser Helds König.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3. Schach von Gelee: die Läufer pflanzt sich auf D6.
unser Held rückt die König von G3 nach G2 vor; dann gelee stellt die Turm auf F4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C2.
Aus der Finsternis schiebt Gelee die Springer nach E4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von C2 nach C4.
Gelee antwortet, indem er die Springer von F8 nach E6 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D2 nach D3. Mit Dungeon-List führt Gelee die Turm nach F6.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von D3 nach E4.
Gelees Turm rückt von F6 nach F5 vor. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf F5 landet.
Gelee stellt die Läufer auf H2 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Läufer: der König springt von G2 nach H2.
Aus der Finsternis schiebt Gelee die Bauer nach B5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C8 führt.
Gelee antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von C8 nach B8. Mit Dungeon-List führt Gelee die Springer nach C5.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B5 landet.
Gelees Bauer rückt von G7 nach G6 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von F5 nach G6.
Gelee stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Gelee die Springer nach B3.
Von B2 aus zwingt unser Helds Läufer Gelee zur Verteidigung.
Gelee antwortet, indem er die Springer von B3 nach D4 zieht. unser Held schlägt die Springer auf D4 und setzt Gelee schach.
Mit Dungeon-List führt Gelee die König nach E7. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B5 nach A5.
Gelees König rückt von E7 nach E8 vor. unser Held rückt die Turm von A5 nach B5 vor, und gleich darauf gelee stellt die Bauer auf D6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B5 nach B4.
Aus der Finsternis schiebt Gelee die Bauer nach H5, während unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Gelee antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B4 nach B5.
Mit Dungeon-List führt Gelee die König nach G8. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf H5 landet.
Gelees Bauer rückt von D6 nach D5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H5 nach D5.
Gelee stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Von H5 aus zwingt unser Helds Turm Gelee zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Gelee die König nach G8. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H8 führt.
Gelee antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Gelee die König nach E7. Von H7 aus zwingt unser Helds Turm Gelee zur Verteidigung.
Gelees König rückt von E7 nach D6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D8 führt.
Gelee stellt die König auf C6 und beobachtet jedes Feld. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf D7.
Partiedaten
- Farbe des Helden
- Weiß
- Bedenkzeit
- 10+0
- Tatsächliche Dauer
- 3 min 20 s
- Züge
- 65
- Wie sie endete
- Schachmatt
- Schlagzüge (Held / Gegner)
- 12 / 0
- Geschlagenes Material (Held / Gegner)
- 22 / 0
- Erster Schlagzug
- Zug 0
Statistik von Etage 7
Gegen Gelee haben Helden 47 % von 295 beendeten Partien gewonnen (140 Siege, 67 Niederlagen, 88 Remis). Durchschnittliche Länge: 55 Züge. Durchschnittliche Spielzeit: 2 min 45 s. Häufigstes Ende: Schachmatt.
Diese Partie (65 Züge) dauerte länger als 63 % der Partien auf dieser Etage.