Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von H3 nach G4 und schlägt die feindliche Turm.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von H2 nach H3 vor, und fledermaus stellt die Turm auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach E2.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C3, und fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf B5.
Fledermaus stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld. Von B5 nach A7 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Fledermaus.
Fledermaus zieht den Turm von G6 nach G4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Turm auf G4.
Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A7 nach B5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E8.
Indem er die Bauer auf D6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor, und unser Held rückt die Springer von D6 nach B5 vor. Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D2, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3. Von D2 nach C3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E5.
Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Von B5 nach A3 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.
Fledermauss König rückt von D8 nach C8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von A1 nach D1 vor. Fledermaus stellt die Bauer auf D4 und beobachtet jedes Feld.
Von D1 nach D4 verschlingt unser Helds Turm Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt D6 ein und lässt D4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach C8 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G6, und fledermauss König rückt von B7 nach A7 vor.
unser Held rückt die Bauer von G6 nach G7 vor. Fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf D7.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.