Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Tausendfüßler. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von G7 nach H7 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Tausendfüßler flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G5.
Tausendfüßler rückt nach G5 vor und holt sich unsere Läufer.
Von A1 nach A6 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach G6. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A7.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von G6 nach F5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D3.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, während tausendfüßlers Turm rückt von G5 nach H5 vor. Von F3 nach E5 verschlingt unser Helds Springer Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die Springer auf C8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A8. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach D6, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt F3 ein und lässt E5 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E6.
Von A8 nach C8 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Springer.
Tausendfüßlers Läufer rückt von F5 nach H7 vor. unser Held rückt die Turm von C8 nach C7 vor, während tausendfüßler stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld.
Von C7 nach G7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Tausendfüßler verschwindet spurlos.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Bauer nach C4. unser Helds Springer nimmt D2 ein und lässt F3 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von H5 nach H7 zieht.
Von G7 nach H7 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Turm.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C5, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H4. Tausendfüßlers König rückt von C5 nach D5 vor.
Von H4 nach C4 verschlingt unser Helds Turm Tausendfüßlers Bauer.
Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D3.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7. unser Helds König nimmt D4 ein und lässt D3 hinter sich; dann tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach D5. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8, und mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C7.
Tausendfüßlers König rückt von F8 nach E8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf D6.
Tausendfüßler stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H7; dann aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach C8.
unser Helds Springer nimmt C4 ein und lässt D2 hinter sich, und gleich darauf tausendfüßler antwortet, indem er die König von C8 nach D8 zieht. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H8.