Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf D3.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach H5, und gleich darauf unser Helds Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach D3.

Von E2 nach D3 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Turm.

Fledermaus zieht den Bauer von E4 nach D3 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D3.

Fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach H4; dann unser Helds Springer nimmt G5 ein und lässt E6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B2 nach A1. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach E4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.

Fledermauss König rückt von E8 nach E7 vor. unser Held rückt die König von E1 nach E2 vor, und fledermaus stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7, und gleich darauf unser Helds König nimmt G4 ein und lässt F3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf H4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und fledermauss Bauer rückt von B5 nach B4 vor.

unser Held rückt die Springer von F3 nach D4 vor, während fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Von D4 nach B3 verschlingt unser Helds Springer Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F8; dann unser Helds Springer nimmt A5 ein und lässt B3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von A5 nach B3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G5, während fledermauss König rückt von G8 nach H7 vor.

unser Held rückt die König von G5 nach F5 vor, und fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A2. Von E6 nach D6 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach H7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C5, und fledermauss König rückt von H6 nach H7 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf B4.

Fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Von B4 nach C3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7; dann unser Helds König nimmt B2 ein und lässt C3 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach H7 zieht.

Von B2 nach A2 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach C5, während fledermauss König rückt von G6 nach G5 vor.

unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor, und fledermaus stellt die König auf H6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H5. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H5 nach G4 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E4 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G3. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D3, und fledermauss König rückt von G3 nach H3 vor.

unser Held rückt die Dame von E4 nach F4 vor, während fledermaus stellt die König auf G2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H1; dann unser Helds Dame nimmt F2 ein und lässt F4 hinter sich.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.