Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Helds König landet auf D2 und besiegt Spinnes Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held rückt die Bauer von H2 nach H3 vor, während spinne stellt die Springer auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G3. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A4.

Spinne antwortet, indem er die Springer von H5 nach F6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Spinne zieht den Springer von G3 nach H5 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.

Spinnes Springer rückt von F6 nach D5 vor. Von A6 nach G6 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.

Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F4, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt H5 ein und lässt H6 hinter sich.

Schach von Spinne: die Springer pflanzt sich auf D3.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach E2, während mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B4. Von H5 nach E5 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.

Spinnes König rückt von F7 nach F8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf D5.

Spinne rückt nach D5 vor und holt sich unsere Turm.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F6.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C3.

Spinnes Springer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach D3, und mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D2. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.

Spinnes Springer rückt von D2 nach E4 vor. Von E3 nach E4 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C6, und gleich darauf unser Helds König nimmt D4 ein und lässt E5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, und spinnes König rückt von C7 nach B8 vor. unser Held rückt die König von C4 nach C5 vor, während spinne stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D6; dann unser Helds König nimmt C3 ein und lässt C4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von C6 nach C5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C3 nach C4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach E5.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3, während spinnes König rückt von D6 nach D5 vor. unser Held rückt die König von D3 nach D2 vor, und spinne stellt die König auf C4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D5, und gleich darauf unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E3 hinter sich.

Spinnes Bauer erreicht E4 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach E3, während mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4, und spinnes König rückt von D5 nach D4 vor.

unser Held rückt die König von F4 nach F5 vor, während spinne stellt die Bauer auf E3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D3; dann unser Helds König nimmt F3 ein und lässt F4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach G2.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E2. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3, während spinnes König rückt von E2 nach E1 vor.

unser Held rückt die König von G3 nach F3 vor, und spinne stellt die Bauer auf C2 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf E3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D1, und gleich darauf unser Helds König nimmt D3 ein und lässt E3 hinter sich. Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach D4, während mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach B1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D3.

Spinnes Turm erreicht B3 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von D3 nach C4 vor, während spinne stellt die Turm auf B8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C5.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach H8; dann unser Helds König nimmt D5 ein und lässt C5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Turm von H8 nach H4 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach H3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F4, während spinnes König rückt von D1 nach E1 vor.

unser Held rückt die König von F4 nach G4 vor, und spinne stellt die Turm auf C3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach A3, und gleich darauf unser Helds König nimmt E4 ein und lässt F4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Turm von A3 nach B3 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E4 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die König nach C4, und spinnes Turm rückt von A3 nach H3 vor.

unser Held rückt die König von C4 nach D4 vor, während spinne stellt die König auf F1 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G1; dann unser Helds König nimmt F4 ein und lässt E4 hinter sich. Schach von Spinne: die Turm pflanzt sich auf H4.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F4 nach G3, und mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach F3, während spinnes Turm rückt von D4 nach C4 vor.

unser Held rückt die König von F3 nach E3 vor, und spinne stellt die Turm auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach C2, und gleich darauf unser Helds König nimmt D3 ein und lässt D4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Turm von C2 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D3 nach D4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach C7. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5, und spinnes Turm rückt von C7 nach C2 vor.

unser Held rückt die König von D5 nach D4 vor, während spinne stellt die Turm auf E2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach E6; dann unser Helds König nimmt D2 ein und lässt D3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Turm von E6 nach E8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach D1.

Spinnes Turm erreicht D8 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C1, während spinnes Turm rückt von D8 nach D4 vor. unser Held rückt die König von C1 nach C2 vor, und spinne stellt die Turm auf H4 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C1. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach B4, und gleich darauf unser Helds König nimmt D1 ein und lässt C1 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Turm von B4 nach B2 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D1 nach E1. Mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach D2.

Von E1 nach D2 verschlingt unser Helds König Spinnes Turm.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.