Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Springer auf G4.
Spinne fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E3.
Spinne rückt nach B2 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach F3. Spinnes Bauer wird auf B1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf E5.
Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Spinne rückt nach C2 vor und holt sich unsere Bauer.
Von E5 nach G6 verschlingt unser Helds Springer Spinnes Bauer.
Spinne zieht den Läufer von C2 nach G6 und stürzt unser Helds Springer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E5. unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich.
Spinne zieht den Springer von F6 nach G4 und stürzt unser Helds Bauer.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Läufer nach B1. Von H3 nach G4 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Springer.
Spinnes Läufer rückt von B1 nach E4 vor, während unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor. Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A3; dann aus der Finsternis schiebt Spinne die Läufer nach A8. unser Helds Bauer nimmt E4 ein und lässt E2 hinter sich, und gleich darauf spinne antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Läufer nach B7, während mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7.
Spinnes König rückt von E6 nach F7 vor, und unser Held rückt die Läufer von C5 nach B4 vor. Spinne stellt die Läufer auf C6 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf C3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Spinne die Läufer nach B7. Von C3 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die Läufer von B7 nach C6 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2. Spinne rückt nach E4 vor und holt sich unsere Bauer.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach G3. Spinnes Läufer rückt von E4 nach A8 vor, während unser Held rückt die König von G3 nach H4 vor.
Spinne stellt die Läufer auf G2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G3.
unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Spinne.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5, und gleich darauf unser Helds König nimmt H4 ein und lässt G3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach E7 zieht.
Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C6. Von G5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von E7 nach D7 vor; dann unser Held rückt die Dame von G5 nach F6 vor. Spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8; dann unser Helds König nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht.
unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F6 nach D6, und mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C3. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach F6, während spinnes Bauer rückt von C3 nach C2 vor.
unser Held rückt die König von G6 nach G7 vor. Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.
unser Held setzt das finale Matt von E7 aus.