Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.
unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von B2 nach A1 und schlägt die feindliche Läufer.
Weder unser Held noch Spinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3, während spinnes Bauer rückt von C7 nach C6 vor.
unser Held rückt die Bauer von F3 nach F4 vor. Spinne zieht den Bauer von E5 nach F4 und stürzt unser Helds Bauer.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf F4.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D8, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt E5 ein und lässt F4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Springer von E4 nach G3 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf G3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D4, und spinnes König rückt von D8 nach C8 vor.
unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor, während spinne stellt die Bauer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Von E4 nach D5 verschlingt unser Helds Bauer Spinnes Springer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach C2; dann unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt D4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E6 nach E5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach D2.
Spinnes Bauer wird auf C1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Läufer auf C1.
Spinne rückt nach D5 vor und holt sich unsere Bauer.
unser Held rückt die Läufer von E3 nach C5 vor, und spinne stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf A3.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach D4, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt C5 ein und lässt A3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach B8. Von D4 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Bauer.
Spinnes König rückt von B8 nach B7 vor. unser Held rückt die Läufer von E3 nach F4 vor, während spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7; dann unser Helds König nimmt D2 ein und lässt C1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von D7 nach D8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D2 nach D3. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A5.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4, während spinnes König rückt von D8 nach E7 vor. unser Held rückt die König von E4 nach E5 vor, und spinne stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld.
unser Held setzt mit der Läufer auf G5 schach.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, und gleich darauf unser Helds Läufer nimmt F6 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E5 nach F4.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G5, und spinnes König rückt von F7 nach G8 vor.
unser Held rückt die König von F4 nach E5 vor, während spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E6.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8; dann unser Helds König nimmt E7 ein und lässt E6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F6 nach C3.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A2. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2. Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.
Von B2 nach A1 verschlingt unser Helds Läufer Spinnes Läufer.
Spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F7.
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.