Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Inquisitor auf Etage 47.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf F3.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Inquisitor.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Dame: der Springer springt von G1 nach F3.

Inquisitors Bauer rückt von A5 nach A4 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. Nachdem er die Springer auf F3 stürzt, bedroht Inquisitor unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E3. Aus der Finsternis schiebt Inquisitor die König nach F8. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf F3 landet.

Inquisitor antwortet, indem er die Läufer von D3 nach C2 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F1 nach A6. Mit Dungeon-List führt Inquisitor die Bauer nach H6.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf B7 landet.

Inquisitors Turm rückt von D4 nach G4 vor. unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von F3 nach G4.

Inquisitor stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Inquisitor die Bauer nach C6, und unser Helds Läufer nimmt A2 ein und lässt D5 hinter sich. Inquisitor antwortet, indem er die König von E7 nach D8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G4 nach H5.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Inquisitor verschwindet spurlos.

Mit Dungeon-List führt Inquisitor die Bauer nach A3; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach G4. Inquisitors Bauer rückt von D6 nach D5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die König von G4 nach F4 vor.

Inquisitor stellt die Bauer auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf E5, während aus der Finsternis schiebt Inquisitor die Bauer nach B4.

unser Helds König nimmt D6 ein und lässt E5 hinter sich, und inquisitor antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von A2 nach B3.

Tarnung. unser Helds Falle lässt Inquisitor verwirrt zurück.

Mit Dungeon-List führt Inquisitor die Bauer nach A2.

Weder unser Held noch Inquisitor erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.