Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Tausendfüßler auf Etage 6.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf G4.
Tausendfüßler fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F3; dann tausendfüßlers Bauer rückt von C5 nach C4 vor. unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G4 landet.
Tausendfüßler stellt die Läufer auf D3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf F2. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach G8, während unser Helds Bauer nimmt B4 ein und lässt B2 hinter sich.
Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von G8 nach F6 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach A3. Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach D6.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H1, und gleich darauf tausendfüßlers Springer rückt von F6 nach H7 vor. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von H1 nach H7.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Von H8 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7, und unser Helds Turm nimmt H7 ein und lässt H8 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von A7 nach A6 zieht.
unser Held schlägt die Bauer auf G7 und setzt Tausendfüßler schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C8. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B4 nach A5.
Tausendfüßlers Bauer rückt von D6 nach D5 vor. unser Held rückt die Läufer von A3 nach D6 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Tausendfüßler stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von G7 nach G5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach D7. unser Helds Turm nimmt D5 ein und lässt G5 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von D5 nach D4.
Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Läufer nach G6. unser Held schlägt die Bauer auf C4 und setzt Tausendfüßler schach.
Tausendfüßlers König rückt von C6 nach D5 vor, während unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor. Tausendfüßler stellt die Läufer auf F7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F4.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Läufer nach G6, während unser Helds König nimmt E3 ein und lässt F2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die Läufer von G6 nach F5 zieht.
Von D4 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E6. unser Held schlägt die Läufer auf F5 und setzt Tausendfüßler schach.
Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers König schlägt unser Helds Bauer auf F5.
unser Held rückt die Läufer von F4 nach H2 vor. Tausendfüßler stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Von E4 aus zwingt unser Helds Turm Tausendfüßler zur Verteidigung.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7, und unser Helds Läufer nimmt D6 ein und lässt H2 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht.
unser Held setzt mit der Turm auf E8 schach.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E6; dann tausendfüßlers König rückt von H7 nach G8 vor.
unser Held rückt die Bauer von D3 nach D4 vor. Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D5.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7, während unser Helds Läufer nimmt E5 ein und lässt D6 hinter sich. Tausendfüßler antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D5 nach D6; dann mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8. unser Held setzt mit der Turm auf F6 schach.
Tausendfüßlers König rückt von F8 nach G8 vor, und unser Held rückt die Bauer von D6 nach D7 vor. Tausendfüßler stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach H7. unser Held setzt mit der Dame auf D7 schach.
Tausendfüßler antwortet, indem er die König von H7 nach G8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von F6 nach A6.
Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8. unser Held setzt das finale Matt von A8 aus.