Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Junger Drache. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H3.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Junger Drache.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H3.
Junger Drache rückt nach H3 vor und holt sich unsere Turm.
Von G1 nach H3 verschlingt unser Helds Springer Junger Draches Turm.
Aus der Finsternis schiebt Junger Drache die Springer nach E5; dann unser Helds Springer nimmt F2 ein und lässt H3 hinter sich. Junger Drache antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von F2 nach G4.
Mit Dungeon-List führt Junger Drache die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Springer auf E5.
Dank Tarnung täuscht unser Held Junger Drache auf dem Brett.
Junger Draches König rückt von F7 nach G8 vor, und unser Held rückt die König von E1 nach F2 vor. Junger Drache stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf F3.
Aus der Finsternis schiebt Junger Drache die Läufer nach D6. unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt A1 hinter sich; dann junger Drache antwortet, indem er die Läufer von B5 nach C6 zieht.
Weder unser Held noch Junger Drache erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.