Schlachtchronik
Das Duell beginnt: unser Held gegen Junger Drache auf Etage 91.
Junger Drache rückt seinen Läufer nach A8 vor und holt sich unser Turm.
Junger Drache fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held setzt mit der Turm auf H8 schach.
Aus der Finsternis schiebt Junger Drache die König nach D7. Von D1 aus zwingt unser Helds Turm Junger Drache zur Verteidigung.
Junger Drache antwortet, indem er die König von D7 nach E7 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G1 nach H3. Mit Dungeon-List führt Junger Drache die Bauer nach G4.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach G5, und gleich darauf junger Draches Läufer rückt von C6 nach D5 vor. unser Held rückt die Läufer von F1 nach D3 vor; dann junger Drache stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Junger Drache die Turm nach B4, und unser Helds Turm nimmt A8 ein und lässt H8 hinter sich. Schach von Junger Drache: die Läufer pflanzt sich auf C3.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1. Junger Draches Läufer fällt auf A8 und reißt unser Held die Turm weg.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach C1; dann junger Draches Turm rückt von C7 nach C5 vor. unser Held rückt die Springer von G5 nach H7 vor, und gleich darauf junger Drache stellt die Turm auf B5 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H5. Aus der Finsternis schiebt Junger Drache die Bauer nach B2, während unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt C1 hinter sich.
Junger Drache antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von H5 nach G4.
Mit Dungeon-List führt Junger Drache die Läufer nach E4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E1. Dank Tarnung täuscht unser Held Junger Drache auf dem Brett.
Junger Draches Läufer rückt von E4 nach B1 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von G4 nach E6.
Junger Drache stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A2, und aus der Finsternis schiebt Junger Drache die Läufer nach E5.
unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Läufer springt von A2 nach B1.
Junger Drache setzt mit der Turm auf C1 schach.
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Junger Drache flieht vom Brett.