Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Alpha-Fledermaus.

unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von C4 nach A5 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Springer nimmt A3 ein und lässt B1 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Läufer von F7 nach C4 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Läufer auf C4.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach A5. Von C4 nach A5 verschlingt unser Helds Springer Alpha-Fledermauss Turm.

Alpha-Fledermauss Läufer rückt von H6 nach F8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf H3.

Alpha-Fledermaus stellt die Springer auf E5 und beobachtet jedes Feld. Von H3 nach H4 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach D7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf F4.

Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach E6 zieht. Von F4 nach F8 verschlingt unser Helds Turm Alpha-Fledermauss Läufer.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Springer nach F7. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A8, während alpha-Fledermauss König rückt von E6 nach F6 vor.

unser Held rückt die Springer von A5 nach C4 vor, und alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf B2.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach E6, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt A6 ein und lässt A8 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von F6 nach G5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A6 nach A7.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach F4. Indem er die Springer auf F7 nimmt, setzt unser Held Alpha-Fledermaus schach.

Alpha-Fledermauss König rückt von F4 nach G5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D4.

Aus dem Schatten, Meucheln. Alpha-Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A7.

Alpha-Fledermaus zieht den Bauer von D5 nach C4 und stürzt unser Helds Springer.

unser Helds Dame nimmt C1 ein und lässt D1 hinter sich, und gleich darauf alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G6 nach G5 zieht. Von C1 nach C4 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G6, während mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A6. Alpha-Fledermauss König rückt von G6 nach H5 vor.

Von C4 nach D3 verschlingt unser Helds Dame Alpha-Fledermauss Bauer.

Alpha-Fledermaus stellt die König auf H4 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf E6.

Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die König nach G5. unser Helds Turm nimmt E8 ein und lässt E6 hinter sich; dann alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach H6 zieht.

Von H8 aus zwingt unser Helds Turm Alpha-Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach G5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G3 führt.

Alpha-Fledermauss König rückt von G5 nach F5 vor, während unser Held rückt die Turm von H8 nach E8 vor.

Das Duell endet remis: unser Held und Alpha-Fledermaus ziehen sich zurück.