Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Fledermaus. Der Dungeon wacht schweigend.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf C8.
Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf H6.
Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf B1.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2, und fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor. unser Held rückt die König von D2 nach C2 vor, während fledermaus stellt die Turm auf F1 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5; dann unser Helds Bauer nimmt G4 ein und lässt G2 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der König über das Brett, von C2 nach B3. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E1.
Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf A3.
Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf B4.
unser Held rückt die König von A3 nach A4 vor. Fledermaus zieht den Turm von E1 nach E2 und stürzt unser Helds Bauer.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach B2, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Turm von B2 nach E2 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G6 nach G7. Fledermaus setzt mit der Turm auf A2 schach.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach B3. Fledermauss Turm erreicht A3 und bedroht unser Helds König.
unser Held rückt die König von B3 nach B2 vor, während fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach A6; dann unser Helds Springer nimmt D5 ein und lässt F4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von A6 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H3.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach C8. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B6, während fledermauss König rückt von F7 nach E7 vor.
Indem er die Turm auf C8 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf G8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B3. Von B2 nach B3 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D6 nach D5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G7 führt.
Fledermaus rückt nach C8 vor und holt sich unsere Springer.
unser Held setzt mit der Dame auf G4 schach.
Fledermauss König rückt von C8 nach B7 vor. Von D7 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach D6 führt.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf C5.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach A8 zieht. Indem er die Bauer auf D5 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf E4.
Fledermauss König rückt von A7 nach B8 vor. unser Held rückt die Dame von E4 nach C4 vor, und fledermaus stellt die König auf A8 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt F5 ein und lässt F4 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach A8 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F5 nach F6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F7, und fledermauss König rückt von B7 nach A7 vor. Umwandlung: auf F8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus stellt die König auf B7 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf C5. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A8.
Von A4 aus zwingt unser Helds Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A8 nach B8 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E8 führt.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7. unser Held setzt mit der Dame auf C6 schach.
Fledermauss König rückt von B7 nach A7 vor. Matt. unser Helds Läufer auf E3 lässt Fledermaus keinen Ausweg.