Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Harpyie. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Held antwortet mit Wut: der Bauer springt von F2 nach E3 und schlägt die feindliche Dame.
Weder unser Held noch Harpyie erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B3.
Harpyie stellt die Dame auf F4 und beobachtet jedes Feld. Von G2 nach F3 verschlingt unser Helds Bauer Harpyies Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Harpyie die Bauer nach G5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E4.
Harpyie antwortet, indem er die Bauer von C6 nach C5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3. Harpyie schlägt die Bauer auf E3 und setzt unser Held schach.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Dame auf E3.
Tarnung. unser Helds Falle lässt Harpyie verwirrt zurück.
Harpyies Bauer rückt von C5 nach C4 vor. Von B3 nach C4 verschlingt unser Helds Bauer Harpyies Bauer.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Harpyie verschwindet spurlos.
Harpyie stellt die Läufer auf B6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Harpyie die König nach E7.
Von H4 nach G5 verschlingt unser Helds Bauer Harpyies Bauer.
Harpyie antwortet, indem er die Bauer von G7 nach G6 zieht. unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H1 nach H6, und mit Dungeon-List führt Harpyie die König nach E8.
Von H6 nach G6 verschlingt unser Helds Turm Harpyies Bauer.
Harpyies König rückt von E8 nach F7 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von G6 nach H6 vor. Harpyie stellt die Läufer auf D4 und beobachtet jedes Feld.
Das Duell endet remis: unser Held und Harpyie ziehen sich zurück.