Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.

unser Held antwortet mit Wut: der Läufer springt von E3 nach C5 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

unser Helds Bauer nimmt H3 ein und lässt H2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach A5. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E3, und fledermauss Turm rückt von H6 nach H8 vor.

unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor, während fledermaus stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Von D3 nach E4 verschlingt unser Helds Bauer Fledermauss Bauer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B5. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf D5.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H8 nach C8 zieht. Indem er die Springer auf C6 nimmt, setzt unser Held Fledermaus schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die König nach E4. Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermaus rückt nach C6 vor und holt sich unsere Bauer.

unser Held rückt die Springer von G1 nach F3 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf C8 und beobachtet jedes Feld. Von G5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7. unser Helds König nimmt F5 ein und lässt E4 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Turm von C8 nach C6 zieht.

unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von G5 nach E6. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4, und mit fester Hand führt unser Held die Springer nach D4.

Fledermaus setzt mit der Turm auf C5 schach.

unser Held rückt die König von F5 nach E4 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3; dann aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B4.

Von F5 aus zwingt unser Helds Springer Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach D7 zieht. Von E3 nach C5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Turm.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D8. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D6.

Fledermauss König rückt von D8 nach C8 vor, und unser Held rückt die König von E4 nach D4 vor. Fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Bauer auf C4.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D8. unser Helds König nimmt B5 ein und lässt C4 hinter sich; dann fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf B3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C8. Von B5 nach A4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.

Aus dem Schatten, Meucheln. Fledermaus verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Fledermauss König rückt von C8 nach D8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von B3 nach B4 vor. Fledermaus stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B7, und gleich darauf unser Helds König nimmt A5 ein und lässt A4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach A7 zieht.

unser Held setzt mit der Bauer auf B6 schach.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A8. Mit fester Hand führt unser Held die König nach A6.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.