Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.
Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Dame auf C1.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held rückt die Bauer von A2 nach A3 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach H6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach E3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf G4.
Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B1, und gleich darauf fledermauss König rückt von D7 nach C7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B1 nach B5.
Fledermauss Turm erreicht G1 und bedroht unser Helds König.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf D2. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6, und unser Helds Turm nimmt A5 ein und lässt B5 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B7 nach B6 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A5 nach A4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4. In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Fledermaus verschwindet spurlos.
Fledermauss Bauer rückt von B6 nach B5 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Turm von A4 nach A5 vor. Fledermaus stellt die Springer auf C7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held schlägt die Bauer auf B5 und setzt Fledermaus schach.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss Springer schlägt unser Helds Turm auf B5.
unser Helds Läufer nimmt F8 ein und lässt H6 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von B7 nach C8 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F8 nach D6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach C4, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H2. Fledermauss Turm rückt von G1 nach E1 vor.
unser Held schlägt die feindliche Turm: der König springt von D2 nach E1.
Fledermaus stellt die Springer auf D6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf D6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach C3. unser Helds Läufer nimmt F4 ein und lässt D6 hinter sich, während fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht.
unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E4 nach E5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D7; dann mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A4.
Fledermauss König rückt von D7 nach C8 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor. Auf C1 wandelt Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Dame.
unser Held schlägt die feindliche Dame: der Läufer springt von F4 nach C1.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach B8. unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich, und fledermaus antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht.
unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von C1 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach B7, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7.
Fledermauss König rückt von B7 nach A7 vor. unser Helds Bauer wird auf E8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus stellt die König auf A6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf E5, und aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach A7.
unser Held setzt mit der Läufer auf E3 schach.
Fledermaus antwortet, indem er die König von A7 nach A8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A5 nach A6.
Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.