Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Spinne auf Etage 3.

unser Held antwortet mit Wut: der Turm springt von E4 nach E5 und schlägt die feindliche Springer.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Spinne flieht vom Brett.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach E3.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach H7 zieht, während unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A1 nach B1. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C6.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach B4; dann spinnes Springer rückt von E4 nach F6 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.

Spinne stellt die Springer auf F8 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A4 nach A6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D5. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C6 landet.

Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach A7. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E7.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C3 landet.

Spinnes Springer rückt von E7 nach F5 vor. unser Held rückt die Turm von C3 nach F3 vor; dann spinne stellt die Springer auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach E4, und unser Helds Turm nimmt F4 ein und lässt F3 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von D7 nach E5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von E4 nach E5.

Spinnes König rückt von E7 nach E8 vor. unser Held schlägt die Bauer auf E6 und setzt Spinne schach.

Spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7, während unser Helds Läufer nimmt A7 ein und lässt E3 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F5 nach D6 zieht, und unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von E4 nach G4. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F7.

Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B8, und gleich darauf spinnes Springer rückt von D6 nach C4 vor. unser Held rückt die Bauer von F2 nach F3 vor; dann spinne stellt die Bauer auf G5 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach A3, und unser Helds Turm nimmt C5 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach G8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von F3 nach F4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F5; dann spinnes König rückt von H7 nach G8 vor.

unser Held rückt die Läufer von B8 nach F4 vor. Nachdem er die Bauer auf C2 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Turm springt von C5 nach C2.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, während unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F7 nach E8 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A5, und gleich darauf spinnes König rückt von F8 nach E8 vor.

unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor; dann spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A6.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E7, und unser Helds Bauer nimmt G6 ein und lässt G5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E7 nach E8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E7. unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Spinnes König rückt von E7 nach F6 vor. unser Held rückt die Turm von C2 nach C5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F6. unser Held setzt mit der Bauer auf E5 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von F6 nach E7 zieht. Von F6 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G7, und gleich darauf spinnes König rückt von D7 nach E6 vor.

unser Held setzt mit der Turm auf C6 schach.

Spinne stellt die König auf F5 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H2. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E4.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C5 führt.

Spinne antwortet, indem er die König von E4 nach D3 zieht. unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A5; dann spinnes König rückt von D4 nach D3 vor.

unser Held rückt die Bauer von F6 nach F7 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf C2 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Dame auf G2 schach.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B1. Von B8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Spinne antwortet, indem er die König von B1 nach C1 zieht. unser Held setzt das finale Matt von A1 aus.