Schlachtchronik
unser Held zieht die Figuren gegen Spinne. Der Dungeon wacht schweigend.
unser Helds Turm landet auf A4 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf E3.
Spinne stellt die Bauer auf C5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf A3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7; dann unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt A1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von E7 nach E6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von B1 nach B6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach G5.
Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.
Spinnes König rückt von F7 nach G6 vor. Von A6 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinne stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf A6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E8.
Indem er die Bauer auf E6 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach G5 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Springer auf E8.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F6. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.
Spinnes König rückt von G5 nach G6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C5.
Spinne stellt die Springer auf G8 und beobachtet jedes Feld. Von C5 nach C3 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach F6; dann unser Helds Turm nimmt C4 ein und lässt C3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von G6 nach F5 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A3 nach E7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach D7. Von E4 aus zwingt unser Helds Bauer Spinne zur Verteidigung.
Spinnes König rückt von F5 nach G6 vor. unser Held rückt die Bauer von E4 nach E5 vor, und spinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach B6. Von C4 nach G4 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Bauer.
Spinne antwortet, indem er die Springer von B6 nach A4 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F4 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Von F4 nach A4 verschlingt unser Helds Turm Spinnes Springer.
Spinnes König rückt von G6 nach H7 vor. unser Held rückt die Bauer von E5 nach E6 vor, während spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H7.
Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von H7 nach H6 zieht. Von H8 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A7, während spinnes König rückt von G6 nach F5 vor.
unser Held rückt die Bauer von A2 nach A3 vor, und spinne stellt die König auf G4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D8.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F5, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt A4 ein und lässt A3 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von F5 nach E6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A4 nach A5.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach D6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach A6, und spinnes König rückt von D6 nach C6 vor.
unser Held rückt die Turm von A7 nach H7 vor, während spinne stellt die König auf B5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A7.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach C6. Umwandlung: auf A8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Spinne antwortet, indem er die König von C6 nach B5 zieht. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach B2 führt.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C4. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach H5.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.