Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Helds Bauer landet auf E3 und besiegt Spinnes Springer!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E3 landet.
Spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6, während unser Helds Springer nimmt E2 ein und lässt G1 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die Bauer von C3 nach C2 zieht, und unser Held gleitet mit der Springer über das Brett, von E2 nach C3. Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach E8.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A4 landet.
Spinnes Bauer rückt von E7 nach E6 vor. unser Held rückt die Springer von A4 nach C5 vor; dann spinne stellt die Springer auf F7 und beobachtet jedes Feld.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E6 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach D6, und unser Helds Springer nimmt C5 ein und lässt E6 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.
Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach F5. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach B4; dann spinnes König rückt von E7 nach F8 vor.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C2 landet.
Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach F4.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von E5 nach D6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F6. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F4 landet.
Spinnes König rückt von F6 nach F7 vor. unser Held rückt die Springer von C2 nach D4 vor; dann spinne stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8, und unser Helds Bauer nimmt D7 ein und lässt D6 hinter sich.
Spinne antwortet, indem er die König von F8 nach G8 zieht. unser Helds Bauer wird auf D8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach H7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach F5; dann spinnes König rückt von H7 nach G7 vor.
unser Held rückt die Bauer von H4 nach H5 vor, und gleich darauf spinne stellt die König auf H7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf F6.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.