Schlachtchronik
In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Fledermaus.
Ein grausamer Schlag: Fledermauss König schlägt unser Helds Dame auf E8.
Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Von C1 nach H6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach E7. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E3, während fledermauss König rückt von E8 nach D7 vor.
unser Held rückt die Läufer von H6 nach G5 vor, und fledermaus stellt die König auf E6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H4.
Fledermauss Turm erreicht A1 und bedroht unser Helds König.
unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf A2.
unser Held gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach G3, während mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach A1. Mit fester Hand führt unser Held die König nach G4, und fledermauss Bauer rückt von C5 nach C4 vor.
unser Held rückt die Läufer von H4 nach F2 vor, während fledermaus stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf G5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach B4; dann unser Helds Läufer nimmt E1 ein und lässt F2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C4 nach C3 zieht.
Von E1 nach C3 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach E1. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Turm auf E1.
Fledermauss König rückt von E6 nach E7 vor. Von E1 nach B4 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Springer.
Fledermaus stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf D6.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D7. Von D6 nach E5 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D7 nach C6 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach D4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B5.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A7, und fledermauss König rückt von C6 nach D5 vor. unser Held rückt die König von G5 nach F4 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf B6 und beobachtet jedes Feld.
Von A7 nach B6 verschlingt unser Helds Läufer Fledermauss Bauer.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C6; dann unser Helds Läufer nimmt D4 ein und lässt B6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von C6 nach C7 zieht.
Von F4 nach E4 verschlingt unser Helds König Fledermauss Bauer.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B4. Mit fester Hand führt unser Held die König nach D5, während fledermauss König rückt von C7 nach D8 vor.
unser Held rückt die Bauer von E3 nach E4 vor, und fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach B3, und gleich darauf unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach F8 zieht; dann unser Held gleitet mit der König über das Brett, von D5 nach D6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach B2. Von E7 aus zwingt unser Helds Bauer Fledermaus zur Verteidigung.
Fledermauss König rückt von F8 nach E8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf B2.
Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.
Fledermaus zieht den König von F7 nach E8 und stürzt unser Helds Dame.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.