Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Zombie auf Etage 12 heraus.
Zombie zieht seinen Läufer von F6 nach A1 und stürzt unser Helds Turm!
Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Zombie flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G3 landet.
Zombies Läufer fällt auf A1 und reißt unser Held die Turm weg.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von H1 nach H5.
Ein grausamer Schlag: Zombies Turm schlägt unser Helds Bauer auf A2.
unser Held holt sich die feindliche Läufer, indem er auf H6 landet.
Zombie stellt die Läufer auf D4 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf H1. Dank Tarnung täuscht unser Held Zombie auf dem Brett.
Aus der Finsternis schiebt Zombie die Turm nach A1. unser Helds Bauer nimmt E3 ein und lässt E2 hinter sich, und zombie antwortet, indem er die Turm von B7 nach B8 zieht.
unser Held schlägt die feindliche Läufer: der Bauer springt von E3 nach D4.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Zombie verschwindet spurlos.
Mit Dungeon-List führt Zombie die Springer nach C6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D5; dann zombies Turm rückt von B8 nach B4 vor.
unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von F1 nach A6.
Zombie stellt die Turm auf B1 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf E2. Aus der Finsternis schiebt Zombie die Bauer nach E5.
unser Held schlägt die feindliche Springer: der Bauer springt von D5 nach C6.
Zombie antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von A6 nach C4; dann mit Dungeon-List führt Zombie die Turm nach B4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3, und gleich darauf zombies Turm rückt von B4 nach B1 vor.
Schachmatt! unser Held stürzt Zombie und beansprucht den Sieg.