Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Spinne auf Etage 3 heraus.
unser Helds Läufer landet auf D6 und besiegt Spinnes Dame!
Das Duell endet remis: unser Held und Spinne ziehen sich zurück.
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Die Schlacht, Zug für Zug
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E3 landet.
Spinne antwortet, indem er die Springer von F6 nach G4 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E3 nach C1. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach C2.
Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und gleich darauf spinnes Bauer rückt von G6 nach G5 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Springer springt von F3 nach G5.
Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Spinne stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Springer, indem er auf E4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A2. unser Helds König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich, während spinne antwortet, indem er die König von E8 nach F7 zieht.
unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C2 landet.
Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Dame.
Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B2. Spinnes Dame rückt von A1 nach A2 vor, und gleich darauf unser Held rückt die Bauer von G2 nach G4 vor.
Spinne stellt die Dame auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf C3, während aus der Finsternis schiebt Spinne die Dame nach G2.
unser Helds König nimmt D2 ein und lässt C2 hinter sich, und spinne antwortet, indem er die Bauer von C7 nach C6 zieht. unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B2 nach A3.
Ein grausamer Schlag: Spinnes Dame schlägt unser Helds Bauer auf G4.
Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E4. Aus dem Schatten, Meucheln. Spinne verliert eine Figur an unser Helds Klinge.
Spinnes Dame rückt von G4 nach G1 vor, während unser Held rückt die Springer von C3 nach E2 vor. Spinne stellt die Dame auf G2 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5.
Spinne setzt mit der Dame auf G5 schach.
unser Helds König nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich, und gleich darauf spinne antwortet, indem er die Bauer von C6 nach C5 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.
Schach von Spinne: die Dame pflanzt sich auf G6.
Mit fester Hand führt unser Held die König nach D4. Spinne setzt mit der Dame auf G4 schach.
unser Held rückt die König von D4 nach D5 vor. Spinnes Dame fällt auf E2 und reißt unser Held die Springer weg.
unser Held setzt mit der Bauer auf E6 schach.
In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Spinne verschwindet spurlos.
Nachdem er die Bauer auf E6 stürzt, bedroht Spinne unser Helds König.
unser Helds König nimmt D4 ein und lässt D5 hinter sich. Spinne setzt mit der Dame auf D6 schach.
unser Held schlägt die feindliche Dame: der Läufer springt von C5 nach D6.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. unser Held setzt mit der Läufer auf E5 schach.
Spinnes König rückt von G7 nach F7 vor. unser Held rückt die König von D4 nach D5 vor, und spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach D6 führt.
Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach E8, und gleich darauf unser Helds König nimmt E6 ein und lässt D5 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A6 nach A5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von D6 nach C7.
Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach F8, und gleich darauf mit fester Hand führt unser Held die König nach F6. Spinnes König rückt von F8 nach G8 vor.
unser Held rückt die König von F6 nach G6 vor, während spinne stellt die Bauer auf A4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf D6, und aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach H8.
Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E5 führt.
Spinne antwortet, indem er die König von H8 nach G8 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E5 nach F6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3; dann mit fester Hand führt unser Held die König nach H6.
Spinnes Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held rückt die König von H6 nach G6 vor. Auf A1 wandelt Spinne um und gewinnt eine verstärkende Turm.
unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf A1 landet.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Spinne.