Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.

Ein grausamer Schlag: Geists Läufer schlägt unser Helds Turm auf A7.

Schachmatt! unser Held stürzt Geist und beansprucht den Sieg.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Turm auf A3.

Geist stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf H3. Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach D5; dann unser Helds Turm nimmt F1 ein und lässt H1 hinter sich.

Geist antwortet, indem er die Läufer von B5 nach C6 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von A3 nach C3. Mit Dungeon-List führt Geist die Springer nach C7.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf C4.

Geists Springer rückt von C7 nach D5 vor. unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor, und geist stellt die Springer auf B6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf C3. Aus der Finsternis schiebt Geist die Springer nach D5, und gleich darauf unser Helds Turm nimmt D3 ein und lässt C3 hinter sich.

Geist antwortet, indem er die König von D8 nach C7 zieht; dann unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von F1 nach F8. Mit Dungeon-List führt Geist die Bauer nach A6.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A8, und geists Springer rückt von D5 nach F6 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Bauer auf A6.

In diesem Augenblick, Meucheln: eine Figur von Geist verschwindet spurlos.

Geist stellt die Springer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F3; dann aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach G4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G4.

Geist antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H2 nach H4. Schach von Geist: die Läufer pflanzt sich auf B4.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach C2. Geist schlägt die Bauer auf E2 und setzt unser Held schach.

unser Held rückt die König von C2 nach D1 vor. Geists Turm erreicht E1 und bedroht unser Helds König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die König auf C2. Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf E2.

unser Helds König nimmt B1 ein und lässt C2 hinter sich. Geist setzt mit der Turm auf E1 schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von B1 nach B2. Mit Dungeon-List führt Geist die Läufer nach C5, und mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach H5.

unser Held hüllt eine Figur in Tarnung; Geist zieht über das Feld, ohne sie zu sehen.

Schach von Geist: die Läufer pflanzt sich auf D4.

unser Held rückt die König von B2 nach C2 vor. Geist stellt die Turm auf E3 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Turm auf F7.

Geists Springer erreicht B4 und bedroht unser Helds König.

unser Helds König nimmt D2 ein und lässt C2 hinter sich, und geist antwortet, indem er die Läufer von C6 nach H1 zieht. Indem er die Bauer auf E7 nimmt, setzt unser Held Geist schach.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach D8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach A7. Geists Bauer erreicht C3 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von D2 nach D1 vor. Schach von Geist: die Läufer pflanzt sich auf F3.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Läufer auf F3.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Geist.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach A3, während unser Helds Turm nimmt H7 ein und lässt E7 hinter sich. Geist zieht den Läufer von D4 nach A7 und stürzt unser Helds Turm.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf A7.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach C8. Von A7 nach A3 verschlingt unser Helds Turm Geists Bauer.

Geist setzt mit der Bauer auf C2 schach.

unser Held rückt die König von D1 nach C1 vor. Aus dem Schatten, Meucheln. Geist verliert eine Figur an unser Helds Klinge.

Geist stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld.

Geist fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.