Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Grubenspinne.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf C4.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Grubenspinne.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach H3, und grubenspinnes König rückt von E8 nach F8 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G5.

Grubenspinne stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Läufer auf E6 nimmt, setzt unser Held Grubenspinne schach.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach F7. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Turm auf C7.

Grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von A4 nach A3 zieht. Von C7 nach D5 verschlingt unser Helds Springer Grubenspinnes Bauer.

unser Held aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Grubenspinne.

Grubenspinne zieht den Bauer von A3 nach B2 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf B2.

Grubenspinnes König rückt von F7 nach F8 vor. Von D5 nach B4 verschlingt unser Helds Springer Grubenspinnes Bauer.

Grubenspinne stellt die Bauer auf H4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf D3, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach G8.

unser Helds Springer nimmt E5 ein und lässt D3 hinter sich; dann grubenspinne antwortet, indem er die Turm von G4 nach A4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Springer stürzt die Bauer auf G6.

Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die Turm nach C4. Von G6 nach H4 verschlingt unser Helds Springer Grubenspinnes Bauer.

Grubenspinnes König rückt von G8 nach F8 vor, während unser Held rückt die Bauer von D2 nach D3 vor. Grubenspinne stellt die König auf G8 und beobachtet jedes Feld.

Von D3 nach C4 verschlingt unser Helds Bauer Grubenspinnes Turm.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach B6. Von D8 aus zwingt unser Helds Dame Grubenspinne zur Verteidigung.

Grubenspinne antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von B2 nach F6. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach E6, während mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3.

Grubenspinnes Bauer rückt von B6 nach B5 vor, und unser Held rückt die Bauer von H2 nach H4 vor. Grubenspinne stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf H5, und gleich darauf aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die Bauer nach B4. unser Helds Bauer nimmt H6 ein und lässt H5 hinter sich; dann grubenspinne antwortet, indem er die Bauer von B4 nach B3 zieht.

unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von H6 nach H7. Grubenspinne rückt nach C2 vor und holt sich unsere Bauer.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D2. Grubenspinnes Bauer wird auf B1 gekrönt und eine feindliche Läufer entsteht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Turm stürzt die Läufer auf B1.

Grubenspinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Umwandlung: auf H8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Grubenspinne die König nach F7. unser Helds Dame nimmt H6 ein und lässt H8 hinter sich, und gleich darauf grubenspinne antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht.

unser Held gleitet mit der Turm über das Brett, von H1 nach H5. Mit Dungeon-List führt Grubenspinne die König nach F7, während mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach H4.

Weder unser Held noch Grubenspinne erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.