Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Helds König landet auf G3 und besiegt Fledermauss Turm!

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D3. Fledermauss Turm erreicht H1 und bedroht unser Helds König.

unser Held rückt die König von E1 nach D2 vor. Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf E3.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der König springt von D2 nach E3.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8, während unser Helds Läufer nimmt D2 ein und lässt C1 hinter sich. Fledermauss Turm erreicht H3 und bedroht unser Helds König.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E3 nach F2. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H2.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach G1, und gleich darauf fledermauss Turm rückt von H2 nach H8 vor. unser Held rückt die Läufer von D2 nach G5 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf A3 und beobachtet jedes Feld.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A3 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G8, und unser Helds König nimmt G2 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach F8 zieht, während unser Held gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach F2.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von G5 nach D8.

Fledermauss König rückt von G7 nach F7 vor. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.

Fledermaus stellt die König auf E7 und beobachtet jedes Feld. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B6 nach C5.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A6. unser Held schlägt die Bauer auf D6 und setzt Fledermaus schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E7 nach E6 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von D6 nach E5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach G6. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach D4, und gleich darauf fledermauss König rückt von E6 nach D7 vor.

unser Held rückt die Bauer von E2 nach E4 vor; dann fledermaus stellt die König auf D6 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D5 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach G5, und unser Helds Läufer nimmt E3 ein und lässt D4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G5 nach G3 zieht.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf G3 landet.

Fledermauss König fällt auf D5 und reißt unser Held die Bauer weg.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach D4; dann fledermauss König rückt von D5 nach C4 vor. unser Held rückt die Bauer von D4 nach D5 vor.

Fledermauss König fällt auf D5 und reißt unser Held die Bauer weg.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5, während unser Helds Läufer nimmt B6 ein und lässt E3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach C4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von B6 nach A5.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D5. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach B6, und gleich darauf fledermauss König rückt von D5 nach E5 vor.

unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor; dann fledermaus stellt die König auf E4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F5, und unser Helds Bauer nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von F5 nach G5 zieht.

unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H6. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach F3; dann fledermauss König rückt von H6 nach G7 vor.

unser Held rückt die Läufer von B6 nach C5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf F8.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G5. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Läufer nach E3 führt.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G5 nach H5 zieht, und unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von F8 nach G7.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von unser Held und Fledermaus.