Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich unser Held Spinne.

Ein grausamer Schlag: Spinnes Turm schlägt unser Helds Dame auf F4.

Schachmatt! unser Held stürzt Spinne und beansprucht den Sieg.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach G4.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Springer auf E4.

Spinne schlägt die Bauer auf F2 und setzt unser Held schach.

unser Held gleitet mit der König über das Brett, von E1 nach F1. Spinnes Bauer wird auf G1 gekrönt und eine feindliche Springer entsteht.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Springer auf G1.

Spinnes Springer rückt von G4 nach F2 vor. Von G1 nach F2 verschlingt unser Helds König Spinnes Springer.

Spinne stellt die Bauer auf C6 und beobachtet jedes Feld. Ein sauberer Schlag: unser Helds Bauer stürzt die Bauer auf C3.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F8, und gleich darauf unser Helds König nimmt F3 ein und lässt F2 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von C6 nach C5 zieht; dann unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von E2 nach E3.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Mit fester Hand führt unser Held die Läufer nach A3, und spinnes Bauer rückt von A6 nach A5 vor.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf C5.

Spinne stellt die König auf F8 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf C4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G8.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf E7.

Spinne antwortet, indem er die König von G8 nach H7 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von C4 nach C5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Bauer nach A3.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach C6, während spinnes Bauer rückt von A3 nach A2 vor. unser Held rückt die Bauer von C6 nach C7 vor.

Spinnes Bauer wird auf A1 gekrönt und eine feindliche Turm entsteht.

Umwandlung: auf C8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach G7. unser Held setzt mit der Dame auf G4 schach.

Spinne antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht. Von F5 aus zwingt unser Helds Dame Spinne zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G7. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Spinne schach.

Spinnes König rückt von G7 nach H6 vor. unser Held setzt mit der Dame auf F4 schach.

Spinne stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf E5. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Turm nach G1; dann unser Helds Bauer nimmt E6 ein und lässt E5 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Turm von G1 nach E1 zieht, und gleich darauf unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von E7 nach G5. Mit Dungeon-List führt Spinne die Turm nach C1.

Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach E7. Spinne setzt mit der Turm auf F1 schach.

unser Held rückt die König von F3 nach G4 vor. Spinne schlägt die Dame auf F4 und setzt unser Held schach.

Ein sauberer Schlag: unser Helds König stürzt die Turm auf F4.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach F7, und gleich darauf unser Helds König nimmt F5 ein und lässt F4 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht; dann unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von G5 nach F6.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach G8. Umwandlung: auf E8 verwandelt unser Held einen Bauern in eine Dame.

Spinnes König rückt von G8 nach H7 vor. Matt. unser Helds Dame auf G6 lässt Spinne keinen Ausweg.