Schlachtchronik

Eine neue Legende entsteht: unser Held fordert Fledermaus auf Etage 4 heraus.

Mit Abenteurerpräzision nimmt unser Held die gegnerische Turm auf H2.

Fledermaus fällt unser Helds Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Fledermauss Turm fällt auf H2 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Helds König nimmt F1 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von G2 nach G3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach G4; dann fledermauss Turm rückt von H2 nach H8 vor.

unser Held rückt die Bauer von G4 nach G5 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Turm auf H4 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf G6.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach A5, während unser Helds Bauer nimmt G7 ein und lässt G6 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach F6 zieht.

unser Helds Bauer wird auf G8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Springer nach B7. Mit fester Hand führt unser Held die Dame nach B8, und gleich darauf fledermauss König rückt von F6 nach E6 vor.

unser Held schlägt die feindliche Springer: der Dame springt von B8 nach B7.

Fledermaus stellt die Turm auf H8 und beobachtet jedes Feld. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A7 landet.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H4. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von A7 nach B6.

Fledermaus antwortet, indem er die Turm von H4 nach H1 zieht, während unser Held gleitet mit der Dame über das Brett, von B6 nach B5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Turm nach H2.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von B5 nach A4.

Ein grausamer Schlag: Fledermauss Bauer schlägt unser Helds Bauer auf D3.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Fledermaus stellt die König auf F6 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf F3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach G7.

unser Held holt sich die feindliche Turm, indem er auf H2 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die König von G7 nach F7 zieht, und unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von D3 nach D4. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G6.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Fledermauss König rückt von G6 nach G7 vor. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von E5 nach D6.

Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld, während ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, und unser Helds Dame nimmt G4 ein und lässt A4 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von C5 nach C4 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von B2 nach B3. Fledermauss Bauer fällt auf B3 und reißt unser Held die Bauer weg.

unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von C2 nach B3.

Fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Turm von A1 nach B1 vor, und gleich darauf fledermaus stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf B4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8, während unser Helds Turm nimmt B3 ein und lässt B1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von H8 nach H7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von B3 nach D3.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach H8. Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach F3, und gleich darauf fledermauss König rückt von H8 nach H7 vor.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F7 führt.

Fledermaus stellt die König auf H8 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Turm auf F8 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H7, und unser Helds Dame nimmt F4 ein und lässt G4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von H7 nach G6 zieht.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach F6 führt.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. unser Held setzt mit der Turm auf F7 schach.

Fledermauss König rückt von G7 nach G6 vor. Von F6 aus zwingt unser Helds Turm Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf G7 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G5 führt.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach H8. Und es ist Schachmatt: unser Held beendet die Partie auf H6.