Schlachtchronik
Eine neue Legende entsteht: Angel P. fordert Alpha-Fledermaus auf Etage 8 heraus.
Alpha-Fledermaus rückt seinen Turm nach B8 vor und holt sich unser Dame.
Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von Angel P. und Alpha-Fledermaus.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Angel P. rückt die Bauer von B2 nach B4 vor, und gleich darauf alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf H2 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Angel P. die Bauer auf B5.
Auf H1 wandelt Alpha-Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.
Angel P.s König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D3 nach D2 zieht, und angel P. gleitet mit der König über das Brett, von F2 nach E2.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D8. Angel P. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D2 landet.
Alpha-Fledermauss Turm rückt von H1 nach F1 vor. Angel P. rückt die König von D2 nach E2 vor; dann alpha-Fledermaus stellt die Turm auf G1 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt Angel P. die König auf F2. Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf G2.
Angel P. schlägt die feindliche Turm: der König springt von F2 nach G2.
Alpha-Fledermaus setzt mit der Bauer auf H3 schach.
Angel P. gleitet mit der König über das Brett, von G2 nach H2, und gleich darauf mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Bauer nach F3. Mit fester Hand führt Angel P. die König nach G3.
Schach von Alpha-Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf G7.
Angel P. rückt die König von G3 nach F2 vor, und gleich darauf alpha-Fledermaus stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Angel P. die König auf E3.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach D5, während angel P.s Bauer nimmt B6 ein und lässt B5 hinter sich. Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Turm von G7 nach G6 zieht, und angel P. gleitet mit der Bauer über das Brett, von B6 nach B7.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach B6. Angel P.s Bauer wird auf B8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Alpha-Fledermauss Turm fällt auf B8 und reißt Angel P. die Dame weg.
Angel P. rückt die Springer von B1 nach C3 vor; dann alpha-Fledermaus stellt die Läufer auf E6 und beobachtet jedes Feld. Angel P. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E4 landet.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach B2. Angel P. schlägt die feindliche Turm: der Läufer springt von C1 nach B2.
Alpha-Fledermaus antwortet, indem er die König von D8 nach E8 zieht, während angel P. gleitet mit der Läufer über das Brett, von B2 nach H8. Alpha-Fledermauss Bauer fällt auf E4 und reißt Angel P. die Springer weg.
Angel P. schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E3 nach E4.
Alpha-Fledermauss Bauer rückt von D3 nach D2 vor. Angel P. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf F3 landet.
Alpha-Fledermauss Läufer erreicht G4 und bedroht Angel P.s König.
Angel P. schlägt die feindliche Läufer: der König springt von F3 nach G4.
Aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Bauer nach H2, während angel P.s König nimmt F3 ein und lässt G4 hinter sich. Auf D1 wandelt Alpha-Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Turm.
Angel P. gleitet mit der König über das Brett, von F3 nach E2; dann mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die Turm nach D5. Mit fester Hand führt Angel P. die König nach F2.
Auf H1 wandelt Alpha-Fledermaus um und gewinnt eine verstärkende Läufer.
Angel P. rückt die König von F2 nach G1 vor. Angel P. aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Alpha-Fledermaus.
Alpha-Fledermaus stellt die Turm auf E5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Angel P. die König auf G2, und aus der Finsternis schiebt Alpha-Fledermaus die Turm nach E3.
Angel P.s König nimmt F2 ein und lässt G2 hinter sich, während alpha-Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D5 zieht. Angel P. holt sich die feindliche Turm, indem er auf E3 landet.
Mit Dungeon-List führt Alpha-Fledermaus die König nach D7; dann mit fester Hand führt Angel P. die König nach D4. Alpha-Fledermauss König rückt von D7 nach C6 vor, und gleich darauf angel P. rückt die König von D4 nach E5 vor.
Alpha-Fledermaus stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld. Angel P. schlägt die feindliche Bauer: der König springt von E5 nach D5.
Weder Angel P. noch Alpha-Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.