Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich Angel P. Fledermaus.

Fledermaus zieht seinen König von F7 nach G8 und stürzt Angel P.s Dame!

Am Ende setzt Angel P. Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Angel P. rückt die Bauer von H2 nach H4 vor. Fledermaus zieht den Turm von H6 nach H4 und stürzt Angel P.s Bauer.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Angel P. die Bauer auf G3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H7, und gleich darauf angel P.s Bauer nimmt G4 ein und lässt G3 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von D5 nach D4 zieht; dann angel P. gleitet mit der Bauer über das Brett, von G4 nach G5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3.

Mit fester Hand führt Angel P. die Bauer nach G6, und fledermauss Turm rückt von H7 nach H5 vor. Angel P. rückt die Bauer von G6 nach G7 vor, während fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld.

Umwandlung: auf G8 verwandelt Angel P. einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus zieht den König von F7 nach G8 und stürzt Angel P.s Dame.

Angel P.s Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von G8 nach F7 zieht, und gleich darauf angel P. gleitet mit der Springer über das Brett, von H3 nach F4.

Schach von Fledermaus: die Bauer pflanzt sich auf D2.

Ein sauberer Schlag: Angel P.s König stürzt die Bauer auf D2.

Fledermaus setzt mit der Turm auf H2 schach.

Angel P. rückt die König von D2 nach D1 vor. Fledermauss Turm erreicht H1 und bedroht Angel P.s König.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Angel P. die König auf C2. Schach von Fledermaus: die Turm pflanzt sich auf H2.

Angel P.s König nimmt B1 ein und lässt C2 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von E4 nach E3 zieht; dann angel P. gleitet mit der Springer über das Brett, von F4 nach E2.

Fledermaus rückt nach E2 vor und holt sich unsere Springer.

Von C1 nach E3 verschlingt Angel P.s Läufer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Springer rückt von B7 nach A5 vor. Angel P. rückt die Bauer von A2 nach A3 vor, während fledermaus stellt die Bauer auf D5 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Angel P. die Bauer auf B4. Fledermauss Turm erreicht E1 und bedroht Angel P.s König.

Angel P.s König nimmt B2 ein und lässt B1 hinter sich. Schach von Fledermaus: die Springer pflanzt sich auf C4.

Angel P. gleitet mit der König über das Brett, von B2 nach A2. Fledermaus schlägt die Turm auf A1 und setzt Angel P. schach.

Ein sauberer Schlag: Angel P.s König stürzt die Turm auf A1.

Fledermauss Springer rückt von C4 nach A5 vor. Angel P. rückt die Läufer von E3 nach G5 vor, und fledermaus stellt die Springer auf C6 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Angel P. die Läufer auf D8. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach D4. Von B4 nach C5 verschlingt Angel P.s Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermaus zieht den Springer von C6 nach D8 und stürzt Angel P.s Läufer.

Ein sauberer Schlag: Angel P.s Bauer stürzt die Bauer auf B6.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach F6. Von B6 nach A7 verschlingt Angel P.s Bauer Fledermauss Bauer.

Fledermauss Bauer rückt von E5 nach E4 vor. Umwandlung: auf A8 verwandelt Angel P. einen Bauern in eine Dame.

Fledermaus stellt die König auf G6 und beobachtet jedes Feld. Von A8 nach D8 verschlingt Angel P.s Dame Fledermauss Springer.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. Ein sauberer Schlag: Angel P.s Dame stürzt die Bauer auf D4.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach F8 zieht. Von D4 nach E4 verschlingt Angel P.s Dame Fledermauss Bauer.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach G7. Ein sauberer Schlag: Angel P.s Dame stürzt die Bauer auf A4.

Fledermauss König rückt von G7 nach F8 vor. Von A8 aus zwingt Angel P.s Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt Angel P. die Bauer auf A4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E6.

Angel P. setzt mit der Dame auf A6 schach.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E6 nach E7 zieht. Von B7 aus zwingt Angel P.s Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach D6. Mit fester Hand führt Angel P. die Bauer nach A5, und fledermauss König rückt von D6 nach C5 vor.

Angel P. setzt mit der Dame auf B6 schach.

Fledermaus stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt Angel P. die Bauer auf A6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach C4; dann angel P.s Bauer nimmt A7 ein und lässt A6 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von C4 nach D3 zieht. Umwandlung: auf A8 verwandelt Angel P. einen Bauern in eine Dame.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C2. Von A4 aus zwingt Angel P.s Dame Fledermaus zur Verteidigung.

Fledermauss König rückt von C2 nach C3 vor. Schach: Angel P. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach C5 führt.

Fledermaus stellt die König auf D2 und beobachtet jedes Feld. Angel P. setzt mit der Dame auf A2 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach D1. Matt. Angel P.s Dame auf G1 lässt Fledermaus keinen Ausweg.