Schlachtchronik

In den Tiefen von Kanalisation stellt sich Angel P. Spinne.

Spinne rückt seinen Springer nach B5 vor und holt sich unser Dame.

Spinne fällt Angel P.s Matt zum Opfer. Die Legende wächst.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Angel P. die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Bauer nach A5; dann angel P.s Bauer nimmt H5 ein und lässt H4 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von E8 nach D7 zieht, und gleich darauf angel P. gleitet mit der Bauer über das Brett, von H5 nach H6. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach F5.

Mit fester Hand führt Angel P. die Bauer nach H7, während spinnes Springer rückt von E4 nach C5 vor. Umwandlung: auf H8 verwandelt Angel P. einen Bauern in eine Dame.

Spinne stellt die Bauer auf E4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt Angel P. die Dame auf H3. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach A6.

Von H3 nach C3 verschlingt Angel P.s Dame Spinnes Bauer.

Spinne antwortet, indem er die Springer von F5 nach D6 zieht. Ein sauberer Schlag: Angel P.s Dame stürzt die Bauer auf A5.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach B5. Von A5 nach A4 verschlingt Angel P.s Dame Spinnes Bauer.

Spinnes Springer rückt von A6 nach C7 vor. Indem er die Springer auf B5 nimmt, setzt Angel P. Spinne schach.

Spinne rückt nach B5 vor und holt sich unsere Dame.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Angel P. die Bauer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach C7; dann angel P.s Springer nimmt H3 ein und lässt G1 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die Springer von C7 nach E8 zieht, und gleich darauf angel P. gleitet mit der Bauer über das Brett, von A2 nach A4. Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach G7.

Mit fester Hand führt Angel P. die Bauer nach A5, während spinnes König rückt von D7 nach E6 vor. Angel P. rückt die Bauer von A5 nach A6 vor, und spinne stellt die König auf D7 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Angel P. die Bauer auf A7. Aus der Finsternis schiebt Spinne die Springer nach E6. Umwandlung: auf A8 verwandelt Angel P. einen Bauern in eine Dame.

Spinne antwortet, indem er die Springer von E6 nach C7 zieht. Ein sauberer Schlag: Angel P.s Dame stürzt die Bauer auf E4.

Mit Dungeon-List führt Spinne die Springer nach E6. Mit fester Hand führt Angel P. die Dame nach H7, und spinnes Springer rückt von E6 nach G7 vor.

Ein sauberer Schlag: Angel P.s Dame stürzt die Springer auf G7.

Spinne stellt die König auf E8 und beobachtet jedes Feld. Schach: Angel P. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach G8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach D7; dann angel P.s Dame nimmt H8 ein und lässt G8 hinter sich. Spinne antwortet, indem er die Bauer von F6 nach F5 zieht.

Von G4 nach F5 verschlingt Angel P.s Bauer Spinnes Bauer.

Mit Dungeon-List führt Spinne die König nach C7. Mit fester Hand führt Angel P. die Dame nach H7, während spinnes König rückt von C7 nach B8 vor.

Von H7 nach E7 verschlingt Angel P.s Dame Spinnes Bauer.

Spinne stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt Angel P. die Bauer auf F6. Aus der Finsternis schiebt Spinne die König nach B8, und gleich darauf angel P.s Bauer nimmt F7 ein und lässt F6 hinter sich.

Spinne antwortet, indem er die König von B8 nach C8 zieht. Und es ist Schachmatt: Angel P. beendet die Partie auf F8.