Schlachtchronik

Das Duell beginnt: unser Held gegen Fledermaus auf Etage 4.

unser Held antwortet mit Wut: der Springer springt von F3 nach H2 und schlägt die feindliche Turm.

Weder unser Held noch Fledermaus erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Wird geladen…

Die Schlacht, Zug für Zug

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf D3. Ein grausamer Schlag: Fledermauss Turm schlägt unser Helds Bauer auf H2.

unser Helds König nimmt F2 ein und lässt E1 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von D3 nach E4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Mit fester Hand führt unser Held die Springer nach F3, und gleich darauf fledermauss Springer rückt von B7 nach D8 vor.

unser Held schlägt die feindliche Turm: der Springer springt von F3 nach H2.

Fledermaus stellt die Bauer auf A5 und beobachtet jedes Feld. unser Held setzt mit der Läufer auf G5 schach.

Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach F7. unser Held schlägt die feindliche Springer: der Läufer springt von G5 nach D8.

Fledermaus antwortet, indem er die König von F7 nach E6 zieht. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf B6 landet.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A3. Mit fester Hand führt unser Held die Bauer nach B3; dann fledermauss Bauer rückt von D6 nach D5 vor.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C5 landet.

Fledermaus stellt die König auf F7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Springer auf G4. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8.

unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.

Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von A5 nach A4 zieht. unser Held schlägt die feindliche Bauer: der Bauer springt von B3 nach A4.

Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D3. unser Held holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D3 landet.

Fledermauss Bauer rückt von D5 nach D4 vor. unser Held rückt die Bauer von A4 nach A5 vor; dann fledermaus stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Bauer auf A6. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E8, und unser Helds Turm nimmt B1 ein und lässt A1 hinter sich.

Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach D8 zieht, während unser Held gleitet mit der Bauer über das Brett, von A6 nach A7. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach C7.

unser Helds Bauer wird auf A8 umgewandelt und wird zu einer Dame.

Das Duell endet remis: unser Held und Fledermaus ziehen sich zurück.