Schlachtchronik

Das Duell beginnt: Arcángel S. gegen Tausendfüßler auf Etage 6.

Mit Abenteurerpräzision nimmt Arcángel S. die gegnerische Turm auf E1.

Remis. Der Dungeon bewahrt die Namen von Arcángel S. und Tausendfüßler.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Arcángel S. rückt die Turm von H1 nach G1 vor; dann tausendfüßler stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Arcángel S. die Bauer auf H3.

Tausendfüßler setzt mit der Turm auf E4 schach.

Arcángel S.s König nimmt D2 ein und lässt E1 hinter sich. Aus dem Schatten, Meucheln. Tausendfüßler verliert eine Figur an Arcángel S.s Klinge.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von E7 nach D5 zieht. Arcángel S. setzt mit der Dame auf H5 schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die Bauer nach G6. Von H8 aus zwingt Arcángel S.s Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von E8 nach F7 vor. Arcángel S. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf A6 landet.

Tausendfüßler stellt die Läufer auf G4 und beobachtet jedes Feld. Arcángel S. schlägt die feindliche Bauer: der Turm springt von A6 nach A7.

Schach von Tausendfüßler: die Turm pflanzt sich auf E2.

Arcángel S.s König nimmt D3 ein und lässt D2 hinter sich, und tausendfüßler antwortet, indem er die Turm von E2 nach E1 zieht. Arcángel S. schlägt die feindliche Turm: der Turm springt von G1 nach E1.

Tausendfüßlers Bauer erreicht C4 und bedroht Arcángel S.s König.

Arcángel S. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf C4 landet.

Schach von Tausendfüßler: die Springer pflanzt sich auf B6.

Arcángel S. rückt die König von C4 nach D3 vor. Tausendfüßler setzt mit der Läufer auf F5 schach.

Ohne Eile und ohne Furcht setzt Arcángel S. die König auf D2. Tausendfüßlers Springer erreicht C4 und bedroht Arcángel S.s König.

Arcángel S.s König nimmt C3 ein und lässt D2 hinter sich, während tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von C4 nach B6 zieht. Von H7 aus zwingt Arcángel S.s Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach F8. Schach: Arcángel S. zieht das Netz enger, indem er die Turm nach A8 führt.

Ein grausamer Schlag: Tausendfüßlers Springer schlägt Arcángel S.s Turm auf A8.

Arcángel S. rückt die Turm von E1 nach F1 vor, und tausendfüßler stellt die Springer auf B6 und beobachtet jedes Feld. Von H6 aus zwingt Arcángel S.s Dame Tausendfüßler zur Verteidigung.

Arcángel S. aktiviert Meucheln und beseitigt lautlos eine Bedrohung von Tausendfüßler.

Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die König nach F7. Arcángel S. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf G5 landet.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Springer von B6 nach C4 zieht. Arcángel S. schlägt die Läufer auf F5 und setzt Tausendfüßler schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach E7. Von G5 aus zwingt Arcángel S.s Läufer Tausendfüßler zur Verteidigung.

Tausendfüßlers König rückt von E7 nach D6 vor. Schach: Arcángel S. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach F6 führt.

Tausendfüßler stellt die König auf C7 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt Arcángel S. die Bauer auf H4. Aus der Finsternis schiebt Tausendfüßler die Springer nach A5.

Arcángel S. schlägt die Bauer auf E5 und setzt Tausendfüßler schach.

Tausendfüßler antwortet, indem er die Bauer von D7 nach D6 zieht. Arcángel S. schlägt die Springer auf A5 und setzt Tausendfüßler schach.

Mit Dungeon-List führt Tausendfüßler die König nach C8. Mit fester Hand führt Arcángel S. die Turm nach F7, und gleich darauf tausendfüßlers König rückt von C8 nach B8 vor.

Arcángel S. rückt die Dame von A5 nach D5 vor. Tausendfüßler stellt die König auf C8 und beobachtet jedes Feld. Arcángel S. schlägt die feindliche Bauer: der Dame springt von D5 nach D6.

Weder Arcángel S. noch Tausendfüßler erringen den Sieg. Remis auf dem Brett.

Remis für Arcángel S. gegen Tausendfüßler | Peon.es