Schlachtchronik
Das Duell beginnt: Alberto C. gegen Fledermaus auf Etage 4.
Alberto C. antwortet mit Wut: der Bauer springt von G6 nach H7 und schlägt die feindliche Turm.
Am Ende setzt Alberto C. Schachmatt und Fledermaus flieht vom Brett.
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Die Schlacht, Zug für Zug
Alberto C. rückt die Bauer von H2 nach H3 vor; dann fledermaus stellt die Turm auf H5 und beobachtet jedes Feld. Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Bauer auf G4.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Turm nach H7, und alberto C.s Bauer nimmt G5 ein und lässt G4 hinter sich. Fledermaus antwortet, indem er die König von E8 nach E7 zieht, während alberto C. gleitet mit der Bauer über das Brett, von G5 nach G6.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach D4. Alberto C. schlägt die feindliche Turm: der Bauer springt von G6 nach H7.
Fledermauss König rückt von E7 nach D7 vor. Alberto C.s Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus stellt die Bauer auf D3 und beobachtet jedes Feld, und ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Bauer auf E3. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die König nach E7, während alberto C.s Bauer nimmt H4 ein und lässt H3 hinter sich.
Fledermaus antwortet, indem er die Bauer von B6 nach B5 zieht, und alberto C. gleitet mit der Bauer über das Brett, von H4 nach H5. Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach E6.
Mit fester Hand führt Alberto C. die Bauer nach H6, und gleich darauf fledermauss König rückt von E6 nach D5 vor. Alberto C. rückt die Bauer von H6 nach H7 vor; dann fledermaus stellt die Bauer auf B4 und beobachtet jedes Feld.
Ohne Eile und ohne Furcht setzt Alberto C. die Dame auf G7. Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Springer nach D8. Alberto C.s Bauer wird auf H8 umgewandelt und wird zu einer Dame.
Fledermaus antwortet, indem er die König von D5 nach C6 zieht. Alberto C. holt sich die feindliche Springer, indem er auf D8 landet.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die Bauer nach A6. Alberto C. setzt mit der Dame auf C7 schach.
Fledermauss König rückt von C6 nach B5 vor. Alberto C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf D6 landet.
Fledermaus setzt mit der Bauer auf D2 schach.
Alberto C. schlägt die feindliche Bauer: der Läufer springt von C1 nach D2.
Aus der Finsternis schiebt Fledermaus die Bauer nach A5. Alberto C. holt sich die feindliche Bauer, indem er auf E5 landet.
Fledermaus antwortet, indem er die König von B5 nach A6 zieht. Von D6 aus zwingt Alberto C.s Dame Fledermaus zur Verteidigung.
Mit Dungeon-List führt Fledermaus die König nach A7. Schach: Alberto C. zieht das Netz enger, indem er die Dame nach E7 führt.
Fledermauss König rückt von A7 nach A8 vor. Und es ist Schachmatt: Alberto C. beendet die Partie auf D8.