Schlachtchronik

unser Held zieht die Figuren gegen Geist. Der Dungeon wacht schweigend.

unser Held antwortet mit Wut: der König springt von D1 nach E1 und schlägt die feindliche Turm.

Am Ende setzt unser Held Schachmatt und Geist flieht vom Brett.

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Die Schlacht, Zug für Zug

Von H5 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.

Geist stellt die König auf D8 und beobachtet jedes Feld. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Dame nach H8 führt.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach D7; dann unser Helds Dame nimmt B8 ein und lässt H8 hinter sich. Geist schlägt die Bauer auf D2 und setzt unser Held schach.

Von C1 nach D2 verschlingt unser Helds Läufer Geists Läufer.

Geist zieht den Bauer von A3 nach B2 und stürzt unser Helds Bauer.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf B2.

Geists König rückt von D7 nach C8 vor. Von D2 nach E3 verschlingt unser Helds Läufer Geists Bauer.

Geist stellt die Bauer auf G4 und beobachtet jedes Feld; dann ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Dame auf B6. Aus der Finsternis schiebt Geist die Turm nach C3.

Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach H8 führt.

Geist antwortet, indem er die Läufer von E7 nach F8 zieht. Indem er die Läufer auf F8 nimmt, setzt unser Held Geist schach.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach D7. Indem er die Turm auf A7 nimmt, setzt unser Held Geist schach.

Geists König rückt von D7 nach C6 vor. Schach: unser Held zieht das Netz enger, indem er die Turm nach C8 führt.

Geist stellt die König auf D5 und beobachtet jedes Feld, und gleich darauf ohne Eile und ohne Furcht setzt unser Held die Läufer auf F2. Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach G3.

Ein sauberer Schlag: unser Helds Läufer stürzt die Bauer auf G3.

Geist setzt mit der Turm auf E3 schach.

unser Held gleitet mit der Läufer über das Brett, von F1 nach E2. Geists Springer erreicht F3 und bedroht unser Helds König.

Mit fester Hand führt unser Held die König nach D1, während geists Springer rückt von F3 nach D4 vor. Von G3 nach D6 verschlingt unser Helds Läufer Geists Bauer.

Geist stellt die Springer auf F5 und beobachtet jedes Feld. Indem er die Bauer auf C5 nimmt, setzt unser Held Geist schach.

Aus der Finsternis schiebt Geist die König nach E4. unser Held setzt mit der Dame auf C4 schach.

Geist antwortet, indem er die Springer von F5 nach D4 zieht. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Bauer auf A4.

Geist rückt nach E2 vor und holt sich unsere Läufer.

Mit fester Hand führt unser Held die Turm nach E8, und geists König rückt von E4 nach F5 vor. Ein sauberer Schlag: unser Helds Dame stürzt die Springer auf D4.

Schach von Geist: die Turm pflanzt sich auf E1.

Von D1 nach E1 verschlingt unser Helds König Geists Turm.

Aus der Finsternis schiebt Geist die Bauer nach E5. Indem er die Bauer auf E5 nimmt, setzt unser Held Geist schach.

Geist antwortet, indem er die König von F5 nach G6 zieht. unser Held setzt mit der Turm auf G8 schach.

Mit Dungeon-List führt Geist die König nach H6. Von G5 aus zwingt unser Helds Dame Geist zur Verteidigung.

Geists König rückt von H6 nach H7 vor. unser Held setzt das finale Matt von G7 aus.